ANNEXE A - Compléments pour composer les armées

 

A - 1 : Troupes et armes particulières

      Les armes et les troupes décrites au Chapitre II sont suffisantes pour jouer la plus grande partie des armées antiques et médiévales. Voici, en plus, le moyen de rendre un caractère historique particulier de l'armée. Pour les compétitions, cette annexe sera utilisée ou non selon le choix des organisateurs. Pour savoir si une unité peut utiliser telle ou telle de ces armes, voir à l'Annexe A -3. A défaut, ce sera selon le choix des organisateurs.

 

      Au-delà de ces éléments, le joueur qui fera des recherches historiques pourra trouver des cas encore plus particuliers, non prévus ici. Ce seront des utilisations traditionnelles ou des "gadgets" contre un ennemi spécifique, particulièrement au cours d'une bataille. Si un joueur veut utiliser un tel dispositif, il lui faudra l'inclure dans sa liste d'armée et obtenir l'accord des organisateurs. L'effet sera fixé a priori, ainsi que le coût budgétaire correspondant.

 

A - 1.1 : Armes

 

A - 1.1.1 : Armes de jet

 

A - 1.1.1.1 : Arbalète lourde (ABL)

      Ce sont les grosses arbalètes médiévales qui se chargeaient avec un treuil. Elles sont plus puissantes et donc portent plus loin mais ne peuvent être utilisées qu'à l'arrêt (voir III - 4.3 : Distance de tir).

 

A - 1.1.1.2 : Arc faible (AF)

      Ce sont les premiers arcs de l'infanterie. Ils étaient courts et faits d'un seul matériau. Ils ne portaient pas loin. Ils ne seront distincts des autres arcs que par leur portée plus faible (voir III - 4.3 : Distance de tir). Pour les troupes montées, tous les arcs seront identiques.

 

      Si des cavaliers armés d'arc démontent, leur arc est considéré comme un arc à pied et non comme un arc faible, sauf si tous les arcs de l'infanterie de la même armée sont des arcs faibles.

 

A - 1.1.1.3 : Frondes à manche (FM)

            Ce sont de grandes frondes tenues à 2 mains utilisant un levier pour augmenter la force. Elles portent plus loin mais, comme les arbalètes lourdes, ne peuvent tirer qu'à l'arrêt.

 

A - 1.1.1.4 : Arme à feu courte (HBC)

      En même temps que les premières armes à feu, sont apparues des armes à feu plus courtes, généralement accrochées à l'armure. Leur portée est plus faible que celle des autres armes à feu mais elles peuvent tirer alors que leur porteur se déplace.

 

A - 1.1.1.5 : Pot à feu (PF)

      C'est un récipient en terre contenant des matières enflammées ou inflammables, lancé à la main ou avec des frondes. En dehors des sièges, leur principal usage est d'effrayer les animaux ennemis.

 

A - 1.1.1.6 : Projectiles lancés à la main

      Certains peuples lançaient à la main des pierres, des couteaux ou des bâtons. Ces objets sont des armes prévues à l'avance et aucune troupe n'est autorisée à ramasser des pierres ou des bâtons pour les lancer. La portée de ces projectiles est celle du "Projectile lancé à la main".

 

A - 1.1.1.6.1 : Pierre lancée à la main (PLM)

      Le facteur est celui de la fronde.

 

A - 1.1.1.6.2 : Bâton de chasse (BLM)

      Bâton lancé à la main, généralement avec un bout pointu ou renforcé d'un coquillage ou d'un silex. Le facteur est celui du dard.

 

A - 1.1.1.6.3 : Couteau à lancer (CLM)

      Au début, couteau équilibré pour être lancé, plus tard lame élaborée spécialement pour cet usage, il a le facteur du dard.


A - 1.1.1.7 : Pointes perforantes (PP)

      Certains arcs, notamment les grands arcs longs anglais du Moyen Age, ont des flèches munies de pointes d'une forme spéciale ressemblant à celles des carreaux d'arbalètes, meilleures contre les armures métalliques. Il est donc possible de décider que ces archers ont des pointes perforantes.

 

      Pour ces flèches, on utilisera toujours le facteur d'arme de l'arbalète au lieu de celui de l'arc. Si l'unité possède des pointes perforantes, elles le sont toutes et elle ne peut jamais utiliser le facteur de l'arc.

 

A - 1.1.1.8 : Armes empoisonnées (PE)

      Certains peuples utilisent des projectiles empoisonnés. En fonction de l'échelle, on considérera simplement que ces armes sont un peu plus efficaces que les armes normales. On comptera donc un +1 au facteur de l'arme.

 

Exemple : Certains royaumes d'Afrique noire utilisaient de grosses unités d'archers (parfois enchaînés) avec des arcs faibles mais aux flèches empoisonnées. On le représentera par un armement composé d'un arc faible et de +1 de poison. Au Songhaï, ils étaient appelés Yam Baka.

 

A - 1.1.1.9 : Sarbacane (SAR)

      C'est une arme peu répandue et particulière, naturellement empoisonnée. Elle a la portée de la fronde. Son facteur d'arme est de 2 contre un ennemi sans armure ou un modèle, de -2 contre le reste.

 

A - 1.1.1.10 : Javelot à Propulseur (JP)

      C'est une arme par lui-même et les javelots qu'il envoie ne peuvent être utilisés sans le propulseur comme javelots normaux. Il porte plus loin que le javelot lancé à la main mais il ne peut être utilisé comme bonus en mêlée.

Exemples : les Atl-atl des Aztèques et le Miru des aborigènes australiens.

 

A - 1.1.1.11 : Fusées (FU)

      Certain peuples utilisent des fusées comme artillerie. On les joue comme de l'artillerie normale mais de plus elles comptent à l'arrivée comme "tir enflammé".

 

A - 1.1.1.12 : Canon multitubes (CM)

      C'est un groupe d'armes à feu sur châssis, qui peut être protégé par un mantelet si le joueur le paye. Pour le tir, on n'utilise pas la distance de tir et le facteur d'arme de l'artillerie mais ceux de l'arme à feu, à raison de 2 armes à feu par servant.

 

A - 1.1.1.13 : Lance-flammes lourd (LFL)

      C'est un gros lance-flammes utilisé surtout fixe sur les fortifications. Il tire plus loin mais ne peut être porté à dos d'homme.

 

A - 1.1.1.14 : Lance à Feu (LFU)

      C'est une arme orientale étrange, combinaison d'une lance avec un projectile incendiaire à usage unique. On la jouera comme une lance couplée à une fusée à usage unique. En budget, on paiera Lance plus le supplément de Fusée, sans payer le coût de l'artillerie puisque cela ne tire qu'une fois par partie.

 

A - 1.1.1.15 : Bolas (BOL)

      Arme d'origine d'Amérique du Sud, ce sont deux ou trois pierres réunies par un lien. Outre l'effet de choc, cela entrave le mouvement ou étrangle ou encore bloque un membre, selon l'endroit où cela frappe. Son efficacité la plus grande est contre la cavalerie. On le payera et jouera comme une "Arme de Jet Lourde" mais avec les facteurs de mêlée seront de 4 contre la cavalerie et les chars, de 2 contre l'infanterie et de -4 contre les éléphants.

 

A - 1.1.2 : Armes de mêlée

 

A - 1.1.2.1 : Couteau (COU)

      Certains combattants, rares, étaient armés d'armes de poing nettement inférieures à l'épée ou au casse-tête individuel. Ce type d'armes regroupe soit de simples couteaux, soit des armes plus longues mais peu efficaces comme des silex taillés. Le couteau a le même facteur que l'outil agraire mais il permet d'employer un bouclier.

 

A - 1.1.2.2 : Bonus arme de base (BAB)

      Certains guerriers étaient spécialement entraînés à l'utilisation de leur arme de base en mêlée (spécialistes à l'épée ou au sabre). On leur donne alors ce bonus en mêlée, mais uniquement quand ils se servent de leur arme de base et à l'exclusion de tout autre bonus ou malus dû à l'arme (bonus javelot notamment).

 

      On utilise aussi ce bonus pour indiquer que l'arme utilisée, bien que restant une arme de base utilisée d'une main, est notablement plus efficace (masse d'arme, grosse hache maniée d'une main...). C'est le seul cas où le bonus à l'arme de base est possible pour la cavalerie (masse, épée lourde du chevalier).

 

A - 1.1.2.3 : Armes en pierre (AP)

      Certaines armes non métalliques étaient tranchantes mais sans effet sur une armure en métal. Cet armes sont considérées comme des armes normales mais ont un facteur tactique de +1 contre MI, LMI, LI, LC, MC, LCm, MCm et éléphants ; de -1 contre le reste.

Exemple : les armes en obsidienne des Aztèques.

 

A - 1.1.2.4 : Quelques autres armes spéciales

      Ce sont des armes diverses pour lesquelles on ne créera pas de classe d'arme particulière. On les indique ici avec leur équivalence, ce qui permet de les jouer.

 

A - 1.1.2.4.1 : Épée en bois et assimilé

      On la jouera comme le couteau. On y compte aussi les boomerang de mêlée des aborigènes.

 

A - 1.1.2.4.2 : Main gauche

      Un certain nombre de combattants ont, en plus de leur arme principale, une arme plus petite (dague, corne de gazelle,...) dans l'autre main, avec laquelle ils parent les coups ennemis et peuvent blesser leur adversaire. On peut le jouer simplement "deuxième arme de poing". Si on veut rendre le fait que cette 2ème arme soit plus faible, on la comptera couteau. En budget, cela est compté "deuxième arme de poing" et "couteau". Selon la règle de la deuxième arme de poing, le joueur comptera en mêlée soit un combattant avec bouclier, soit 1 combattant arme de poing plus 1 combattant couteau.

 

A - 1.1.2.4.3 : Crochet de main gauche

      C'est une arme en crochet afin d'accrocher et d'arracher le bouclier de l'adversaire. On le payera deuxième arme de poing et son utilisateur aura le choix en mêlée, soit de le compter comme Main gauche (voir ci-dessus), soit de compter son ennemi comme sans bouclier.

Exemple : le boomerang-crochet australien.

 

A - 1.1.3 : Armes orientales et particulières

      Voici quelques armes orientales ou de continents lointains. Ce sont des armes pour lesquelles on ne créera pas de classe d'arme particulière. On les indique ici avec leur équivalence, ce qui permet de les jouer.

 

Arbalète à répétition (Dokyu) : arme d'origine chinoise, c'est une arbalète légère avec un magasin contenant plusieurs carreaux. Si elle tire plus vite, elle a moins de force. C'est pourquoi on la jouera simplement arbalète.

 

Arc à balle : arc normal japonais comportant sur la corde un emplacement pour mettre une balle. Il est douteux qu'on le trouve en bataille mais, le cas échéant, le style de tir le rend équivalent à une fronde à manche (FM). Il ne peut tirer de flèches.

 

Bo : bâton japonais d'environ 2 m de long. Il est joué comme arme de base.

 

Bokutoh : sabre en bois japonais. Voir épée en bois.

 

Chakram : arme d'origine indienne, c'est un disque de métal tranchant percé d'un trou au centre. On le jouera "Dard".

 

Chu-ko-nu : version japonaise de l'arbalète à répétition.

 

Daikyu ou Yumi : grand arc japonais. Compte seulement comme "arc" car il est monobois.

 

Harpon : compter comme javelot. En bataille, on n'utilise pas les câbles dont l'avantage risque d'être compensé par les inconvénients.

 

Jitte : dague japonaise avec une pointe pour attraper les armes ennemies. Parfois utilisé comme Main gauche.

 

Jo : bâton plus court que le Bo. Compter arme improvisée. Parfois, on en trouve une utilisation avec un Jo dans chaque main. Compter alors comme arme improvisée plus Main gauche (A - 1.1.2.4.2).

 

Kali (Boomerang) : arme d'origine australienne, c'est un bâton taillé et poli. Il en existe de plusieurs sortes. Le plus courant est un bâton de mêlée (voir épée de bois ci-dessus). Un autre est une arme de jet. Contrairement à celui utilisé pour la chasse aux oiseaux, il ne revient pas vers l'expéditeur. On le jouera "Dard". Enfin, l'on trouve le boomerang-crochet vu ci-dessus.

 

Katana : sabre japonais. Sa grande garde permet parfois de l'utiliser à 2 mains mais on le comptera toujours arme de poing. Pour certains samouraïs entraînés (tardifs), on pourra compter Bonus à l'Arme de Base.

 

Katar : poignard particulier, parfois utilisé comme de la main gauche. Compter selon le cas comme couteau ou Main gauche (A - 1.1.2.4.2).

 

Lasso : utilisé entre autres par les mongols, c'est une arme qui permet de capturer des ennemis ou de les sortir des rangs de leur unité. Les pertes ainsi infligées sont marginales mais finissent par être lourdes. On le rendra par le couteau à lancer (A - 1.1.1.6.3).

 

Manriki-gusari : chaîne lestée utilisée comme arme de mêlée parfois, de jet plus souvent. Ce n'est pas une arme de bataille mais, si une unité en était équipée, on la compterait comme les Bolas.

 

Nagimaki : version montée du Naginata. A2L montée.

 

Naginata : arme japonaise, c'est un glaive courbe au bout d'un manche de 2 à 3 mètres. On le comptera Arme à 2 mains longue car il peut couper comme une arme à 2 mains ou être tenu comme une lance.

 

No-dachi : grand sabre à 2 mains (3 m de lame). Sera joué arme à 2 mains.

 

Sai : arme d'origine japonaise, ce sont deux dagues fines avec des gardes spéciales pour désarmer ou casser l'arme adverse. On le jouera comme 2 armes de poing.

 

Shuriken : arme d'origine japonaise, c'est une lame ou une aiguille lancée à la main. On le jouera "couteau lancé à la main".

 

Tachi : sabre à 2 mains.

 

Tanto : dague japonaise, à compter comme couteau le cas échéant.

 

Tetsu-bishi : chausses trappes japonais.

 

Tetsubo : grande masse à 2 mains japonaise. Compte A2M.

 

Tlacochtli : sorte de harpon aztèque, souvent utilisé avec un Atlatl.

 

Uchi-ne : javeline japonaise courte et lourde, comptée comme un dard.

 

Wakisashi : petit sabre japonais, généralement utilisé pour suppléer le katana s'il se cassait ou dans des endroits resserrés. Une école maniant le katana d'une main et le wakisashi de l'autre s'est développée très tardivement, en dehors de notre période.

 

Yari : lance japonaise généralement considérée comme lance courte.

 

Filet : Il y a deux sortes de filets. L'un est simplement jeté sur l'ennemi pour le désorganiser mais est à usage unique. On ne peut pas dire qu'il puisse avoir un effet à l'échelle d'une bataille. Le deuxième est attaché par un fil au lanceur qui peut ainsi tirer sa prise ou récupérer son arme. On le jouera comme le lasso.

 

Trompes Écossaises : Ce n'est pas une arme mais une utilisation particulière d'un objet. Certains écossais avaient l'habitude de porter une corne qu'ils faisaient tous résonner ensemble, impressionnant l'adversaire. Si une troupe d'au moins 40 figurines ainsi équipées, immobile, non en mêlée, en ordre et "Normal" au moral, sonne de la trompe, cela crée un désordre, valant 2 causes dans toutes les troupes montées (amies ou ennemies) et 1 cause pour tous les autres ennemis, dans un rayon de 30 cm (20 cm en 15 mm). La trompe est payée comme le nécessaire à feu (NF).

 

Les autres armes japonaises (Chijiriki, croc, Kau sin ke, Kawanaga, etc...) sont soit des armes d'arts martiaux, soit des armes de ninja. Elles n'ont pas de place dans une bataille. Des troupes ainsi armées seraient comptées globalement comme avec des armes improvisées (outils agraires).

 

A - 1.2 : Troupes

 

A - 1.2.1 : Utilisation d'animaux

      On utilise parfois des animaux dressés pour la guerre ou encore poussés en troupeau vers l'ennemi. Ce sont des cas très particuliers mais qui, parfois, ajoutent à la vérité historique. On ne pourra les employer que sur justification historique acceptée par les organisateurs.

 

A - 1.2.1.1 : Les chiens

      Les chiens ont toujours été utilisés à la guerre. Il est évident qu'il y a une différence entre le chien du berger qui l'accompagne et le protège et le molosse spécialement entraîné, protégé par une armure et dressé à tuer. On peut donc distinguer deux types. Le chien n'apporte pas de points de découverte. Si l'on veut en faire une troupe d'éclaireurs, il faut payer le bonus d'éclaireurs à l'ensemble des figurines de la troupe.

 

A - 1.2.1.1.1 : Chiens normaux (CN)

      Ils sont considérés en tout (socle, mouvement, combat) comme des LI Irréguliers C sans bouclier. Leur armement est la "Morsure" (voir annexe E). Si cette annexe E n'est jouée, on comptera Arme Improvisée plus 1 contre la cavalerie et moins 3 contre les super-lourds. Ils ne mettent pas les troupes en désordre et ne sont pas mis en désordre par la cavalerie, même en charge.

 

A - 1.2.1.1.2 : Chiens de guerre (et assimilés) (CG)

      Ce sont les très gros chiens (dogues, chiens loups,...), les loups ou les chiens puissants spécialement entraînés.

 

      Les Chiens de Guerre sont considérés comme des MCm Irréguliers A sans bouclier, soclés comme des MCm. Leur déplacement normal est celui du LMI, leurs distances de charge et d'esquive sont celles du MCm. Leur armement est la "Forte Morsure" (voir annexe E). Si cette annexe E n'est jouée, on comptera Arme de Poing plus 1 contre la cavalerie. En mêlée, ils comptent comme des troupes montées pour les facteurs tactiques et les conséquence (désordre si recul, etc.). Enfin, ils désorganisent tous les animaux (chameaux compris) comme le font les chameaux.

 

A - 1.2.1.2 : Ours de guerre (et assimilés) (OG)

      Ils sont identiques à des LHI Irréguliers A sans bouclier. Leur armement est 2 "Fortes Griffes" (voir annexe E). Si cette annexe E n'est jouée, on comptera 2 fois Arme de Poing plus 1 contre la cavalerie et moins 2 contre les super-lourds. Ils ne désorganisent pas les animaux.

 

A - 1.2.1.3 : Troupeaux non guidés

      Ils sont équivalents à des modèles, selon le régime suivant :

 

              Chevaux et autres équidés                                                     Char léger à 2 ou 4 chevaux

           Chameaux et autres camélidés                                                 Char léger à 2 ou 4 chameaux

                               Bovins                                                                      Char lourd à 2 ou 4 chevaux

         Bisons, Bovins à longues cornes                                             Char lourd à 4 chevaux, à faux

                             Éléphants                                                                                   Éléphants

 

      Les troupeaux non guidés sont placés avec les autres troupes dans la Z.D.I.. Ce sont des Irréguliers C mais, en budget, on les paye au prix d'Irréguliers D et l'unité ne paye pas de points de commandement. Nul ne peut les déplacer volontairement. S'ils sont chargés ou tirés, ils partent en déroute, en sens opposé à l'attaque. On dit qu'ils sont "affolés". Ils se comportent alors comme des éléphants hors contrôle.

 

      Les troupeaux d'éléphants sont comparables aux autres troupeaux affolés mais ils ont la particularité qu'une fois affolé, chaque éléphant est traité individuellement comme un éléphant hors contrôle indépendant.

 

A - 1.2.1.4 : Troupeaux guidés

      Certains troupeaux peuvent être guidés par des troupes spécialement affectées à ce rôle. Ils ne sont différents des troupeaux non guidés que parce qu'ils peuvent être déplacés par le joueur : ils comptent comme des unités. Ils sont Irréguliers, A, B, C ou D et payés comme tels. Contrairement aux troupeaux non guidés, ils testent quand ils sont chargés et réagissent en fonction.

 

      Certains animaux dressés peuvent être Réguliers B ou A. Leur troupe est limitée à 2 modèles ou 10 figurines par unité.

 

A - 1.2.1.5 : Lions, léopards et autres

      Ils sont très rares. On en trouve des exemples comme gardes de certains monarques antiques. Ils seront joués comme les chiens de guerre ci-dessus.

 

A - 1.2.2 : Autres troupes

 

A - 1.2.2.1 : Chars à faux

      Certains chars lourds sont équipés de faux (FX), qui font davantage de dégâts quand le modèle a eu le temps de prendre de l'élan. C'est donc un bonus supplémentaire quand le modèle a le bonus de charge.

 

A - 1.2.2.2 : Conducteur armé sur un modèle

      Un conducteur armé compte comme un combattant fictif supplémentaire, avec toutes les conséquences sur les pertes et le nombre de combattants ou de tireurs.

 

A - 1.2.2.3 : Animaux de bât ou de transport

      Les animaux de bât servent au transport de certains équipements. Ils ne peuvent pas être montés par des troupes. Non combattants, ils sont joints à des unités qu'ils ne peuvent quitter, comme les montures d'une infanterie démontée. Si l'animal est un camélidé, il désorganise la cavalerie comme la chamellerie ; de même pour un éléphant. On peut aussi avoir un modèle de char. Si l'adversaire choisit de tirer spécialement sur eux, on utilise le facteur de la MC, de la MCm ou de l'éléphant selon le cas. Le facteur tactique "sans bouclier" est toujours pris sur les figurines, jamais sur les modèles. Une figurine d'animal de bât tombe à 20 pertes, un éléphant devient hors contrôle.

 

      Les sigles sont CB pour cheval de bât ou assimilé (âne, mulet, onagre), CMB pour chameau de bât ou assimilé (lama), ELB pour éléphant de bât et de transport.

 

A - 1.2.2.4 : Chameaux avec 2 archers

      Pour représenter les chameaux portant 2 archers, on utilise un membre d'équipage comparable à ceux que l'on trouve sur les modèles. On ajoute donc à un chamelier arc un membre d'équipage armé également d'un arc.

 

A - 1.2.2.5 : Charrette incendiaire

      La charrette incendiaire tirée par un chameau est représentée par un char léger à 1 chameau équipé de 5 pots à feu. Son rôle est de désorganiser les animaux ennemis comme étant "proches d'un feu" (voir le désordre). Elle est soit jointe à une unité (comme un chariot ou un animal de bât), soit lui est attribuée comme une sous-unité. On considère qu'une fois allumé, cet engin consomme un pot à feu par tour. Au bout de 5 tours, l'élément disparaît.

 

A - 1.2.2.6 : Cochon incendiaire

      Le cochon incendiaire (Inciendary Pig) est comparable à la charrette incendiaire ci-dessus mais est représenté par un MCm équipé de 2 pots à feu.

 

A - 1.2.2.7 : Éclaireurs (ECL)

      Les "Éclaireurs" sont des figurines ou des modèles de l'armée spécialement entraînés pour ce travail et qui apportent des points de découverte. Cet entraînement est payé en budget. Un Éclaireur donne 12 points de découverte supplémentaires par rapport à sa valeur normale. Une armée ne peut avoir plus de 10 éclaireurs, sauf cas particuliers.

 

A - 1.2.2.8 : Tours mobiles perses (TMP)

      Les tours mobiles perses de Cyrus sont similaires aux chariots mais leur niveau de hauteur est celui des éléphants.

 

A - 1.3 : Les formations exceptionnelles

 

 

 

A - 1.3.1 : Description

 

A - 1.3.1.1 : La salve (FSA)

      C'est une formation de tir pour l'infanterie Régulière avec arcs, permettant un tir soutenu en masse. Toutes les figurines doivent impérativement faire face dans la même direction et rester à l'arrêt.

Exemples : archers anglais de la Guerre de Cent Ans.

 

                                                                                                                 La SALVE

          Formation                                                                  1/2 période à l'arrêt - front normal

       Déplacement                                                                                      Interdit

   Effet sur le moral                                                                             Aucun effet

      Effet sur le tir                                                               Rangs 3 et 4 à 50% ; tir plus loin

   Effet sur la mêlée                                                                         Annule les effets

            Rupture                                                                                       Immédiate

Esquive : rupture gratuite

 

A - 1.3.1.2 : Le coin (FCO)

      C'est une formation de combat permettant de s'enfoncer dans les rangs ennemis. Les figurines sont disposées de la façon suivante: une au premier rang, deux au deuxième puis une de plus pour chaque rang suivant.

Exemples : Cavaliers macédoniens, Huns, Chevaliers allemands, etc...

 

                                                                                                                    le COIN

          Formation                                                    1 période à l'arrêt - front : celui de la 1ère figurine

       Déplacement                            Vitesse normale ; considéré en ordre serré pour terrain et interpénétration

   Effet sur le moral                                                                             Aucun effet

      Effet sur le tir                                                                                Aucun effet

   Effet sur la mêlée                                                                          Voir ci-dessous

            Rupture                                       colonne grande largeur : 1/2 période. Détruit si pivot ou désordre

Esquive : rupture gratuite

 

A - 1.3.1.3 : La tortue (FTO)

      C'est une colonne d'infanterie dont les figurines se couvrent de leur bouclier pour se protéger du tir. Elle est matérialisée soit par des figurines spéciales, soit par un couvercle de carton, éventuellement couvert de boucliers, soit simplement en les rangeant en colonne et en le signalant à l'adversaire.

Exemples : les Romains.

 

A - 1.3.1.4 : Le mur de boucliers ou "Shieldwall" (FSW)

      C'est l'équivalent de la Tortue pour une unité non en colonne.

Exemples : les Normands et certains Germains.

 

                                                                                       La TORTUE ou le MUR de BOUCLIERS

          Formation                                       1/2 période à l'arrêt sur le même centre de gravité - front normal

       Déplacement                                                                                   1/2 vitesse

   Effet sur le moral                                                                        Compte à couvert

      Effet sur le tir                                                           Compte sans bouclier mais à couvert

   Effet sur la mêlée                                                                Arme de poing uniquement

            Rupture                                                                   1/4 de période à l'arrêt en colonne

Esquive : rupture gratuite

 

A - 1.3.1.5 : Le trapèze (FTR)

      C'est une formation où chaque rang est plus large de 2 figurines que le précédent, à chaque extrémité. L'intérêt est qu'une figurine du rang précédent n'est pas prise de flanc si celle du rang suivant fait face. C'est le seul cas où un rang arrière peut être plus large que celui qui le précède.

Exemple : infanterie des barbares, Germains notamment...

 

                                                                                                                le TRAPEZE

          Formation                                                 1/2 période à l'arrêt à partir de colonne - front normal

       Déplacement                                                                                   1/2 vitesse

   Effet sur le moral                                 Ne compte pas ennemi sur le flanc si figurine décalée en arrière

      Effet sur le tir                                                                                Aucun effet

   Effet sur la mêlée                                                                Peut éviter la prise de flanc

            Rupture                                                                   1/4 de période à l'arrêt en colonne

Esquive : rupture gratuite

 

A - 1.3.1.6 : Le chassé-croisé (FCC)

      C'est un cercle plat qui tire par le petit côté. Cela figure les combattants avançant en file et dégageant sur le côté après avoir tiré.

Exemple : cavalerie légère parthe.

 

                                                                                                        le CHASSE-CROISE

          Formation                                       1/2 période à l'arrêt même centre de gravité - front : le petit côté

       Déplacement                                                             1/2 vitesse vers grand ou petit côté

   Effet sur le moral                                                               Ordre de Harceler obligatoire

      Effet sur le tir                                 Tir par un des petits côtés ; compte toujours mouvement complet

   Effet sur la mêlée                                                IMPOSSIBLE. Si contacté, déroute immédiate

            Rupture                                                  1/4 de période en 2 colonnes par un des petits côtés

Esquive : rupture gratuite

 

A - 1.3.1.7 : Le losange (FLO)

      Ce sont 2 coins opposés, ce qui permet de tourner sur place en restant en formation.

Exemple : cavalerie thessalienne.

 

                                                                                                               le LOSANGE

          Formation                                                   1 période à l'arrêt - Front : celui de la 1ère figurine

       Déplacement                                               Comme coin. 1/4 de tour possible : reste en losange

   Effet sur le moral                                                                             Aucun effet

      Effet sur le tir                                                                                Aucun effet

   Effet sur la mêlée                                                                           Comme le coin

            Rupture                                               Colonne grande largeur : 1/2 période. Détruit si désordre

Esquive : rupture gratuite

 

A - 1.3.1.8 : La formation "africaine" (FAF)

      C'est une formation de cavalerie pour le tir, dans laquelle les tireurs du premier rang font une sorte de mini cercle plat. Pour le montrer, la moitié des figurines de ce premier rang sont tournées à l'envers.

Exemple : certaines cavaleries byzantines.

 

                                                                                                           L' "AFRICAINE"

          Formation                                              1/2 période à l'arrêt sans changer de front - front normal

       Déplacement                                        1/2 vitesse le premier rang est sensé en mouvement complet

   Effet sur le moral                                                                             Aucun effet

      Effet sur le tir                                                          Compte toujours mouvement complet

   Effet sur la mêlée                                              Combat en désordre, les archers au premier rang

            Rupture                                                            1/2 période à l'arrêt sans changer de front

Esquive : rupture gratuite

 

A - 1.3.2 : Précisions sur le coin et le losange

      Le coin est une formation qui permet à une troupe, faisant masse, de s'enfoncer dans le dispositif ennemi. Au tour suivant, si l'ennemi n'a pas dérouté, le coin s'écrase sur sa plus grande largeur. C'est pourquoi s'il n'a pas, dès le contact, la place de s'écraser, il est en désordre et donc ne profite plus de son avantage.

 

 

 

Cas A : Démonstration d'un coin : seule 1 figurine est en contact mais celles des rangs arrières comptent dans le combat à raison de 3 par côté, même si l'ennemi a chargé. L'unité peut avoir le bonus d'effet de masse si elle comprend au moins 20 figurines, si le 4ème rang est complet et si le rang le plus large fait au moins 4 figurines.

 

Cas B : le coin s'écrase le tour suivant sur sa plus grande largeur.

 

Cas C : le dernier rang du coin peut n'être pas complet. Par contre, les rangs précédents doivent l'être.

 

Cas D : Si le dernier rang du coin n'est pas complet, on peut mettre la ou les figurines restante(s) où l'on veut ; elle(s) peu(ven)t donc compter dans la mêlée.

 

 

 

Cas E : Si le coin n'a pas la place de s'écraser sur sa plus grande largeur, il est en désordre. Seule la figurine de contact combat donc, sur 1 seul rang de profondeur.

 

Cas F : Si l'ennemi pousse sa charge et contacte d'autres figurines que la première, on compte toutes les figurines en contact. Cela n'empêche pas de compter 3 figurines en plus de chaque côté par les rangs suivants, si elles existent.

 

Cas G : Si le coin est contacté sur une figurine d'un rang arrière sans contact avec la première, ou par une autre unité que celle que combat la figurine du premier rang, il est en désordre. Ne combattent donc que les figurines en contact et celles qui suivent les règles ordinaires du débordement (ici, 1 en avant de la ligne de front puisque l'ennemi a chargé).

 

      Le losange est un double coin. Il manœuvre mieux, puisqu'il peut faire des 1/4 de tours, mais les figurines des rangs arrières ne peuvent rompre la formation pour venir se placer sur les côtés et donc être comptées dans le combat comme dans les cas C et D ci-dessus.

 

A - 1.3.3 : Le cercle extérieur

      C'est une formation spéciale, réservée aux groupes de cavalerie légère armée d'arcs ou arbalètes qui peuvent se mettre en cercle. Il s'agit de se mettre en cercle autour d'un ou plusieurs ennemis pour leur tirer dessus. Cette formation est tout à fait semblable au cercle sauf qu'elle peut être adoptée par un groupe d'unités afin de fermer le cercle et que chaque unité ne compte en formation qu'une fois que toutes les unités du groupe ont rejoint l'ensemble.

 

      Cette formation est comparable au cercle en ce que les figurines comptent en mouvement et ne comptent pas ennemi sur le flanc par rapport à l'ennemi situé dans le cercle (mais peuvent le compter pour un ennemi extérieur). L'ensemble des unités est concerné par un test de moral affectant l'une d'entre elles. Il n'est fait qu'un seul test de moral pour l'ensemble et toutes réagissent de même. Le moral considéré est celui de l'unité de plus faible moral.

 

      Pour les unités extérieures au cercle, l'ensemble ne compte que comme un seul ami ou ennemi. Par contre, l'ensemble des unités du cercle valent comme "amis", même les unités qui sont de l'autre côté de l'ennemi ou hors de vue. S'il n'y a qu'un seul ennemi dans le cercle, il compte "isolé".

 

      Au tir, on compte un seul tir (un seul jet de dé) avec tous les tireurs de chaque unité du cercle, avec un maximum de 10 par unité. La mêlée est impossible et si l'une des unités du cercle est contactée, l'ensemble déroute.

 

      L'exemple historique est la cavalerie légère parthe à Carrhae.

 

      Cette formation peut ne pas être acceptée par les organisateurs. Elle ne coûte rien en budget puisque toutes les troupes pouvant utiliser le cercle peuvent l'utiliser librement.

 

A - 1.4 : Cas très spéciaux

 

A - 1.4.1 : Partie d'unité détachable

      Il arrivait parfois qu'une partie de l'unité puisse se détacher et se déplacer isolément avant de rejoindre le gros de l'unité. Cela est réservé aux exemples historiques. La partie détachable est considérée comme une sous-unité et paye les points de commandement correspondants. Cependant, quand la sous-unité a rejoint l'unité-mère, l'ensemble est traité comme un seul corps. Le regroupement, quand les deux parties sont en contact, prend 1/2 période pour des Réguliers, 1 période pour des Irréguliers, sauf si la jonction se fait sur le même front, une partie s'emboîtant à l'arrière de l'autre, auquel cas il n'y a pas de délai.

 

Exemple : une cohorte romaine tardive est composée de légionnaires et d'archers. Les archers peuvent être constitués en sous-unité détachable mais, quand le corps est réuni, ils peuvent former les rangs arrières de l'unité.

 

A - 1.4.2 : Infanterie montée ou transportée

      Nous avons vu au chapitre IV - 7 plusieurs moyens de transporter des figurines d'infanterie : des chevaux et d'autres animaux de monte ; l'utilisation de chars qui ne servent qu'en déplacement, répandue chez les peuples les plus anciens ; les chariots et wagons. Voici un certain nombre d'autres moyens :

 

A - 1.4.2.1 : Infanterie transportée par une troupe montée

      Certaines troupes n'avaient pas de montures propres mais étaient soit prises en croupe par des cavaliers, soit transportées par des chars ou des éléphants. On les appellera de l'infanterie pouvant être montée (IPM) et leur coût sera moindre que s'ils avaient des montures propres. Généralement, l'une des deux unités sera une sous-unité de l'autre. Ceci est cependant limité et doit être réservé aux exemples historiques.

 

Exemple : La Cohors Equitata romaine était formée d'un groupe de cavaliers et d'un nombre égal de fantassins qui, pour la route, montaient souvent en croupe avec un cavalier. Dans ce cas, l'infanterie ou la cavalerie devra être une sous-unité de l'autre et les fantassins seront des troupes pouvant être montées.

 

      Les troupes qui peuvent être montées en utilisant les montures ou les modèles d'une autre troupe se comportent comme les autres mais il n'y a pas besoin de garder les montures. Pour remonter, il suffit que la première figurine de la troupe montante soit en contact avec la première figurine ou modèle de la troupe transportante. La formation après remonte est celle qu'avait la troupe transportante.

 

A - 1.4.2.2 : Infanterie d'accompagnement de troupes montées

      Il arrivait que des troupes montées soient accompagnées par de l'infanterie mêlée étroitement au point d'en être indissociable. Ceci est très limité et doit être réservé aux exemples historiques comme les Caetrati ibères et germains ou l'escorte d'éléphants en Indochine.

 

      C'est une infanterie particulière, matérialisée par un socle spécial comme pour les artilleurs : Les figurines sont considérées comme en ordre dispersé mais leur socle a la largeur de l'ordre lâche et une profondeur équivalente à celle du socle de la troupe montée accompagnée (cavaliers 40 mm en 25 mm, modèles 60 mm).

 

      La proportion est, au plus, de 1 fantassin par cavalier et de 2 par modèle. L'infanterie est une sous-unité de la troupe montée, pouvant être séparée comme dans le cas A - 1.4.1 ci-dessus. L'infanterie est de l'infanterie pouvant être montée comme vu ci-dessus. Les figurines (ou modèles) sont toujours disposés en alternant les deux types de troupes. Au moral, l'ensemble est traité comme un seul ensemble.

 

      Au mouvement, l'ensemble se déplace à la vitesse du plus lent. Au tir, le tireur choisit le facteur de la cible (voir III - 4.3.3) mais les pertes sont obligatoirement partagées au pourcentage des équivalents figurines (un cavalier = 1 figurine, un char = autant de figurines que de chevaux, un éléphant = 5 figurines).

 

Exemples :

* Une unité d'éléphants est constituée avec chacun 2 figurines d'infanterie d'escorte. On divise les pertes par 7 (5 + 2) et les éléphants reçoivent 5/7èmes des pertes, et l'escorte 2/7.

* Une unité de cavalerie associe 1 fantassin pour 1 cavalier. 1/2 des pertes sont attribuées aux cavaliers, 1/2 aux fantassins.

 

 

 

      En mêlée, on compte selon les adversaires en contact physique de socle (comme si les 2 étaient séparés et à côté les uns des autres). L'infanterie d'accompagnement (mêlée aux troupes montées) n'est pas mise en désordre si elle est prise en mouvement par une charge de cavalerie. Pour que l'ensemble ait le bonus de charge, il faut que la troupe montée puisse l'avoir et donc ait parcouru la distance suffisante.

 

A - 1.4.3 : Règles pour la période Renaissance

      La période Renaissance ne diffère pas beaucoup de la période Antique et Médiévale, sauf pour les grands progrès faits par les armes à feu. Pour ne pas trop déséquilibrer le jeu, nous ne prendrons pas en compte les mousquets et l'artillerie légère.

 

      Pour jouer cette période, il faut donc rajouter les armes suivantes :

                           Abréviation                                                                          NOTES

Arquebuse               AQ                                      Comme arme à feu mais portée de l'arc faible. Tire à l'arrêt.

Pistolet                     PIS                                           Comme arme à feu courte. Peut tirer en mouvement.

Arquebuse montée AQM       Comme arquebuse mais avec la portée de l'arme à feu quand monté. Tire en mouvement.

Forte Épée              BAB                                   Représenter par une arme de poing et bonus arme de base.

Canon                      CAN                           Canon Renaissance tirant plus loin que les bombardes précédentes.

 

      Le tir en formation "en salve" est possible avec l'arquebuse. Il augmente la portée mais non le nombre de rangs. Il existe deux nouvelles formations : les enfants perdus (FEP) dont la forme est quelconque et la caracole (FCA) qui est semblable au chassé-croisé.

 

                                                                                                      les ENFANTS PERDUS

            Troupes                                                       Infanteries en ordre dispersé avec arquebuses.

          Formation                                            1/2 période à l'arrêt même centre de gravité - front normal.

       Déplacement                                                                   1/2 vitesse toutes directions.

   Effet sur le moral                                                                                 Aucun.

      Effet sur le tir                                                                            3 rangs complets.

   Effet sur la mêlée                                                IMPOSSIBLE. Si contacté, déroute immédiate.

            Rupture                                                                        1/4 de période même forme.

Esquive : rupture gratuite

 

                                                                                                             La CARACOLE

            Troupes                                                                      Cavalerie légère avec pistolet.

          Formation                                         1/2 période à l'arrêt même centre de gravité - front : petit côté.

       Déplacement                                                             1/2 vitesse vers grand ou petit côté.

   Effet sur le moral                                                              Ordre de Harceler obligatoire.

      Effet sur le tir                                 Tir par un des petits côtés ; compte toujours mouvement complet.

   Effet sur la mêlée                                                IMPOSSIBLE. Si contacté, déroute immédiate.

            Rupture                                                  1/4 de période en 2 colonnes par un des petits côtés.

Esquive : rupture gratuite

 

      Ces armes n'exigent pas de changement des tableaux de tir ou de mêlée, à l'exclusion du canon (voir la portée dans le tableau des portées) et du modificateur de tir :

 

       Canon Renaissance                                                                                                                                                 +1

 

A - 1.4.4 : Chameaux servant d'abri

      Il y a un cas particulier, celui de certains chameaux, notamment les chameaux berbères du 11ème siècle, que l'on peut faire agenouiller devant une troupe afin de lui servir de protection. Au tir, les troupes abritées derrière sont considérés comme à "Couvert". En mêlée, les chameaux constituent un "Obstacle Linéaire". On fait cependant un deuxième combat ou tir, indépendant du premier et correspondant aux pertes infligées aux animaux. Une figurine d'animal tombe à 20 pertes. Ces pertes ne comptent pas dans le rapport des pertes en mêlée.

 

Tous droits réservés © Vincent Hérelle+Philippe Bondurand, 2002

Introduction générale

Comment utiliser ces listes d'armées

Comment établir soi-même une liste d'armée

Addenda

Abréviation des armes

Sommaires des Listes

Sommaire Historique (incomplet mais commenté) :
1 De l'aube des temps à la guerre du péloponnèse 94 listes
2 D'Alexandre le Grand aux grandes invasions 93 listes
3 Des Armées Médiévales aux premières armes à feu 97 listes
4 Loin de la Méditerrannée (Chine, Inde, Japon, Amériques) 97 listes


Sommaire Géographique :

1 Tome 1 : L'Europe
2 Tome 2 : L'Asie
3 Tome 3 : L'Afrique, Les Amériques et l'Océanie