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Jeu d'Histoire Antique et Médiéval

J'ai longtemps cru avoir inventé le jeu d'histoire, recréant des batailles napoléoniennes ou modernes à l'aide de soldats Airfix sur le sol d'une pièce désaffectée de la maison de ma grand-mère, créant au fur et à mesure des règles qui ajoutaient à mon imagination un semblant de caution historique.

J'ai découvert que je n'étais pas seul à mêler le jeu et l'histoire en 1977, grâce au magazine Sciences & Vie et aux articles de sa rubrique "Jeu et Stratégie" qui allait bientôt devenir une revue à part entière. Adhérent de la toute première FFJH, et abonné à Casus Belli dès le premier numéro, avant l'invasion des jeux de roles, j'ai principalement joué aux Wargames sur cartes jusqu'en 1983, quand, au bout d'une longue recherche, j'ai enfin trouvé le club des "Grandes Compagnies de l'Est Parisien".

Au sein de ce club, inspiré et aidé par Olivier Descoings, Michel Gauthey et Laurent Claussmann, j'ai lancé l'idée d'une Coupe de France de Jeu d'Histoire. La première se tint en Mai 1984 à la Mairie du XIIème arrondissement de Paris. En même temps le club organisait aussi la toute première Coupe d'Europe !!

Petit à petit, après avoir été rejoint par Vincent Hérelle, je me suis laissé séduire par l'infinie richesse de cette période, et malgré les vicissitudes dues aux conflits entre les auteurs des différentes règles, j'ai tenu les rênes de la Coupe de France pendant une quinzaine d'années. Et pourtant durant ces 15 années j'ai trouvé le moyen de ne remporter qu'un seul tournoi !!!

Plus historien que joueur, j'ai toujours planché plus volontiers sur l'aspect reconstitution, en participant à l'élaboration de la règle Charges et en travaillant les listes d'armées. Certains ont pu faire les deux, bravo à eux !!!

Même si je n'ai plus guère de temps à consacrer à cette passion, j'ai fouillé mes fonds de tiroir pour vous faire partager le fruit de mes recherches sur les armées de l'antiquité et du moyen-âge. Une fois de plus Vincent Hérelle a apporté son érudition et sa considérable force de travail à ce projet qui prend forme petit à petit. Un gros effort d'uniformisation des formats reste à fournir, sans compter les commentaires, voire les listes entières encore à rédiger...

Listes d'armées pour Armées Antiques et Médiévales

Compatibles avec la règle Charges

(adaptables aux règles WRG éditions 5th à 7th, Newbury, Kadesh, Ramses et Warrior, et pouvant vous inspirer pour Warhammer Historique)


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Introduction générale

Comment utiliser ces listes d'armées

Comment établir soi-même une liste d'armée

Addenda

Abréviation des armes

Sommaires des Listes

Sommaire Historique (incomplet mais commenté) :
1 De l'aube des temps à la guerre du péloponnèse 94 listes
2 D'Alexandre le Grand aux grandes invasions 93 listes
3 Des Armées Médiévales aux premières armes à feu 97 listes
4 Loin de la Méditerrannée (Chine, Inde, Japon, Amériques) 97 listes


Sommaire Géographique :

1 Tome 1 : L'Europe
2 Tome 2 : L'Asie
3 Tome 3 : L'Afrique, Les Amériques et l'Océanie
Pour mémoire, et les utilisateurs d'autres règles de jeu :

Annexe A de la règle Charges : Complément sur les armes et les formations particulières

Prochainement sur ce site :

La lettre de Charges : tous les articles de fond des anciens numéros en accès gratuit !!

Introduction générale

Ces listes d'armées ont été conçues pour servir de cadre à la composition d'armées de compétition. Elles ne prétendent ni à une perfection historique ni à une cohérence mathématique absolue.
Pas de perfection historique car les zones d'ombre restent immenses sur de nombreuses armées de la période sinon la quasi-totalité. Nous ne pouvons espérer qu'une approche empirique, ce que l'on peut appeler un "pari éclairé".
Pas de cohérence mathématique car les armées représentées ont eu accès à des réservoirs de main d'oeuvre parfaitement dissemblables. De quelques milliers d'Illyriens à plusieurs millions de sujets perses, il était illusoire de garder la même échelle de réduction.
Il fallait faire un choix. nous avons choisi d'abord de conserver à chaque armée un caractère et une cohérence interne.
Nous avons voulu ensuite que toutes les armées soit soumises à des contraintes similaires de minima et de maxima.
Cette nécessité d'encadrer chaque liste dans un cadre rigide et constant de minima et de maxima se justifie pour des raisons d'équité et d'intérêt purement ludique. Que ces listes éveillent votre intérêt pour un peuple donné serait excellent. Mais en aucun cas il ne faut les considérer comme une affirmation scientifique de ce qu'étaient réellement les contraintes s'exerçant sur les responsables militaires de l'époque. Certains Minima sont par exemple particulièrement élevé chez des peuples dont l'armée était très variable ou composée le plus souvent de mercenaires (ex : Carthage). A l'inverse, si l'on considère certaines armées pléthoriques, les maxima seront particulièrement bas (ex : Perses Achéménides).
Ne cherchez pas l'armée invincible dans ces pages. Elle n'existe pas. Ou plutôt, ce qui rend une armée invincible ce n'est pas la richesse des options proposées. C'est la qualité de l'organisation dans la complémentarité des unités que vous effectuerez à partir de ces listes. C'est surtout la qualité de votre stratégie et son adéquation à l'armée que vous aurez choisie.
Choisissez plutôt une armée que vous aimerez, en fonction de vos affinités ou de votre style de jeu. Que vous aimerez même si elle perd. Car c'est en comprenant les raisons d'une défaite que l'on s'améliore et non en changeant d'armée.
Impossible de donner ici une bibliographie exhaustive des sources utilisées. Nous ne citerons que trois sources modernes dont les multiples ouvrages sont une mine d'or facilement accessibles à ceux qui lisent l'anglais :
Osprey, notamment les collections Men-at-arms et Elite.
Le Wargames Research Group et notamment la série Armies and Ennemies.
La Society of Ancients dont le bulletin Slingshot est un modèle d'érudition et un bon témoignage de la relativité des opinions trop tranchées.
Comment utiliser ces listes d'armées
 
Ces listes d'armées sont des cadres à l'intérieur desquels le jouer choisit les troupes qu'il alignera.
Chaque ligne représente un type de troupe, c'est au joueur de décider combien il prend de figurines dans chaque type proposé à l'intérieur des limites minimales et maximales fixées.
En ce qui concerne les unités elles doivent être constituées de combattants décrits sur une seule ligne sauf précision contraire explicite.
 
Interprétations diverses
Il arrive qu'un même type de combattant ou d'arme puisse s'interpréter de plusieurs façons alternatives ou simultanées. Nous avons choisi le code suivant :
d'une ligne à l'autre :
quand il est écrit : A ou B, comprenez que le joueur peut choisir d'aligner le nombre qu'il lui plait de l'un ou de l'autre
quand il est écrit : A ou alors B, comprenez que le joueur peut choisir d'aligner le nombre qu'il lui plait de l'un et de l'autre mais que chaque type de troupe doit être commandé par un général différent. En effet cela représentera alors des variations quant à l'origine des troupes, variations suffisamment importantes pour supposer qu'il s'agit de contingents ayant leur propres commandants.
quand il est écrit : A ou bien B, comprenez que le joueur doit choisir une option valable pour toute son armée.
 
Alliés
Les alliés peuvent être introduits dans les options quand le contingent qu'ils envoient diffère notablement dans sa composition de sa propre liste d'armée.
Sinon, afin d'éviter des répétitions inutiles, nous ne donnons pas le détail de chaque troupe alliée. Par contre, dans le commentaire de chaque liste nous incluons les possibilités d'alliance et la référence des listes dans lesquelles l'allié peut être pris.
Par exemple :
Alliés possible : Elamites, liste 6 (max 30%)
signifie que l'on peut prendre jusqu'à 30% (en points ) de son armée dans la liste Elamite (N° 6). Dans ce cas, un sous général Elamite est obligatoire et les minima et maxima de cette liste sont eux aussi affectés du même coefficient de 30%. Si un minima tombe en dessous de 6, on n'en tiendra plus compte. si c'est un maxima, ce type de troupe est interdit, sauf en garde du sous général. Pour autant les minima et maxima de l'armée de base restent inchangés.
 
Généraux
Par définition un général n'a pas de moral, quand il est sur un modèle on indiquera le moral de l'équipage et de la monture. Le coût indiqué est celui de la figurine à laquelle il faudra ajouter les points de commandements propres au général ou sous-général.
Le Général sur modèle est toujours un combattant, la liste ne mentionne donc que son arme et d'éventuels combattants supplémentaires. Son moral est indiqué car il concerne sa monture et les autres combattants du modèle. Par contre les modificateurs ne s'appliquent quà ces derniers et non au général lui-même.
Suivant la règle que vous utilisez les généraux alliés peuvent être soumis à des tests de fiabilité. (ex : Charges règle B-1-3) Le test a lieu après la rédaction des ordres et avant la première période de jeu.
 
Modèles
En général les règles ne différencient pas les armes de mêlée sur modèle. Les armes de mêlée des combattants sur modèle ne sont donc pas indiquées non plus que les conducteurs désarmés, n'ayant aucune influence sur le jeu. Pour jouer avec d'autres règles, vous ne vous éloignerez pas beaucoup de la réalité en attribuant une lance courte aux combattants sans armes de jet.
 
Options
Les options sont cumulables sauf dans les cas expréssément indiqués sous la liste ou si la datation est incompatible. Leurs minima et incompatibilités s'appliquent dès qu'une figurine est choisie dans l'option.
 
Abréviations
Pour les types de troupes les abréviations utilisées sont communes à la plupart des règles. le nombre de chevaux des chars est spécifié après le type. (ex : LCh2 = Char léger à 2 chevaux)
Pour les armes, ce sont les abréviations françaises. cf in fine
 
Unités mixtes
Sauf cas expréssément indiqué dans le commentaire de la liste, il ne peut y avoir d'unités mixtes que celles qui sont indiquées sur des lignes consécutives par une abréviation comme (1/2 u) ou (1/3u)
 
Sous unités
Les sous unités sont indiquées immédiatement sous le type de troupes auxquelles elles sont rattachées. Si le statut de sous-unité est obligatoire il est indiqué par l'abréviation (ss/u). Si il est optionnel, il est indiqué dans le commentaire de la liste.
Comment établir soi-même une liste d'armée
 
Ces listes sont ouvertes à la critique et à de nouvelles recherches. J'accepte volontiers les premières même si ma préférence va aux secondes. Ce site a pour vocation d'être tenu à jour au fur et à mesure.
Envoyez vos listes par e-mail de préférence, personne n'ayant de goût pour la graphologie. Pour cela : constituez tout d'abord un état de l'armée concernée et faites le total des hommes que cela représente. Comparer ce total à un chiffre que vous choisirez plus près de 200 si votre armée est lourde, bien équippée et dispose de nombreux modèles ou plus près de 300 si elle est plus légère. Vous obtiendrez ainsi un diviseur.
par exemple pour une armée médiévale de 20.000 hommes en tout ce diviseur sera de 100.
Appliquez alors ce diviseur à chaque type de troupe, puis doublez le nombre des chars et des éléphants. Cela vous donne un nombre total de figurines constituant votre "armée-type".
Pour faire les minima, il faut choisir dans cette "armée-type" les troupes que vos recherches vous font considérer comme obligatoires et en constituer une mini-armée entre 1/3 et 1/2 armée de compétition, commandement et 1 général compris. Pour le commandement les modèles et l'artillerie sont organisés en unités de 4, la cavalerie et tous les réguliers en unités de 10, l'infanterie irrégulière en unité de 20. Ceci à seules fins de cohérence entre les différents minima et maxima des différentes listes et ne présageant absolument pas des choix que chaque joueur fera de l'organisation de sa propre armée.
Pour faire les maxima, la plupart du temps il suffira de doubler le nombre de figurines de votre "armée-type" et d'ajouter les troupes optionnelles ainsi que 4 sous généraux moins un par général allié proposé en option.
Ceci n'est bien entendu pas la seule méthode pour faire une liste d'armée. Elle vous aidera cependant à en faire une qui soit au format des listes officielles. Toutes les listes qui seront acceptées et publiées dans les addendas permettront de jouer en compétition.
 
Addenda
Seules les listes qui apparaissent soulignées sont déjà en ligne. Les autres sont en cours de réécriture. Elles seront mises en ligne au fur et à mesure des progrès de l'équipe de rédaction.

Parce que nul n'est parfait et parce que la science historique est en progrès continu nous publierons continuellement des rectifications et de nouvelles listes. officielles.Pour retrouver ce site facilement, appuyez à la fois sur la touche Ctrl et la touche D de votre clavier.
Abréviation des armes
 
1AP : arme de poing
2AP : 2 armes de poing
A : arc
A2L : arme à 2 mains longue
A2M : arme à deux mains
AB : arbalète
ABL : arbalète lourde
AF : arc faible
ALJ : arme lourde de jet
(AP) :arme en pierre
AR : artillerie à pierre
ART : artillerie à traits
ARP : artillerie à poudre
BAB : bonus à l'arme de base
B : bouclier
BLM : baton lancé à la main
BOL : bolas
Ca : cheval arabe
CM : cheval de monte
CG : chien de guerre
CH : char de transport
Ci : cheval indien
COM : combattant
COU : couteau
D : dard
FCO : formation en coin
FSA : formation de salve
FM : fronde à manche
FR : fronde
FX : faux
HB : arme à feu
IMP : arme improvisée
J : Javelot
L : lance
LC : lance courte
LL : longue lance
MOC : monture cheval
PLM : pierre lancée à la main
P : pique
S : sensible au symbôle sacré
SS : symbôle sacré

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