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40 Armées Indispensables : de Qadesh à La Marne
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T1.1 : L'Europe
T1.2 : L'Asie
T1.3 : Le Reste
T 2 : Armées 1500-1700
T 3 : Armées 1700-1790
T 4 : Armées 1790-1850
T 5 : Armées 1850-1925
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Tous droits résérvés © Vincent Hérelle + Philippe Bondurand, 2020

CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire

- Les Listes Fantastiques -

Liste ES 003 - Hauts Elfes de l'île d'Uthuan (Asurs)

Dans le monde de Warhammer, les Hauts Elfes habitent l'île d'Ulthuan. Ils se nomment "Asurs" dans leur langue. Ils ont une longévité incroyable, et leurs mages sont parmi les plus puissants du monde de Warhammer.

Les Hauts Elfes, race fière et plusieurs fois millénaire, ont pu affiner au fil des siècles leur maîtrise de la magie et leurs prouesses martiales. Alors que les tribus des premiers hommes se battaient encore entre elles, ils parcouraient déjà les océans et dessinaient des cartes du ciel. Ils ont vu des empires s'édifier puis sombrer dans l'oubli, et chassent avec férocité quiconque tente d'envahir leur île natale. Les Hauts Elfes sont aujourd'hui une race sur le déclin, tout comme les Nains des montagnes du Vieux Monde. Leurs villes sont de pures merveilles d'architecture et concentrent des richesses qui dépassent l'entendement.

Le roi actuel, Finubar le Voyageur, a fait sortir le royaume elfique d'une longue période d'isolement et les affaires avec le Vieux Monde reprennent.

Les Hauts Elfes sont un peuple très ancien, fier et brave. Étant les meilleurs navigateurs ils colonisèrent certaines régions du Vieux Monde et fondèrent des comptoirs un peu partout autour du globe, notamment à la pointe sud de la Lustrie, des Terres du Sud et en lointaine et mystérieuse Cathay.

C'est sur leur île-continent d'Ulthuan qu'ils vécurent la Déchirure, sombre période pendant laquelle le sorcier Malékith tenta d'usurper le trône afin de satisfaire son ambition royale. Il fut finalement démasqué et l'opposition entre l'héritier légitime et Malékith dégénéra en guerre. Elle fut si terrible qu'Ulthuan faillit être engloutie : la magie éventra la terre alors que les mages s'affrontèrent. C'est cette période qui fut à l'origine de la séparation entre deux nouvelles nations elfiques : Les Hauts Elfes, fidèles aux traditions et à leur héritage, et les Elfes Noirs, suivants de Malékith, qui furent plus tard pervertis par le culte du dieu de la vengeance et du meurtre Khaine (assimilé au dieu du Chaos Khorne).

Bien des siècles après ces événements, les Hauts Elfes subirent un nouveau conflit, la guerre de la Barbe face aux Nains. L'affrontement fut causé à l'origine par la fourberie des Elfes Noirs, qui attaquèrent des convois Nains en se faisant passer pour des Elfes d'Ulthuan. Après plusieurs siècles de conflit, les Hauts Elfes se retirèrent du Vieux Monde pour rejoindre Ulthuan, assailli à nouveau par Malékith. Certains colons choisirent de rester en refusant l'autorité de leur roi, ils formèrent alors les Elfes Sylvains.

Bien que l'invasion des Elfes Noirs a été repoussée, les Haut Elfes sont toujours en guerre contre leurs cousins maléfiques vivants à la sombre Naggaroth.

Quelques Types de troupes

Archers (soldats citoyens)
Les archers hauts elfes sont l'épine dorsale (avec les lanciers) de leurs armées. Tout elfe est expert en ce qui concerne le tir à l'arc. Lors de sa formation militaire, le jeune elfe commence par ce domaine, loin des corps à corps meurtriers. La réputation de ces archers est connue dans tout le vieux monde, aussi bien en ce qui concerne leur performance que leur élégance. Les champions des unités d'archers sont appelés « l'œil de faucon ». Comme tous les hauts elfes, ils ont une capacité de tir de 4, ce qui en fait de redoutables archers.

Maître des Épées de Hœth (guerriers érudits)
Les Maître des Épées constituent une des unités spéciales la plus forte.Ils battent les Gardes Maritimes au corps à corps et sont capables de prouesses extraordinaires. Ce sont des guerriers érudits qui s'entraînent à la tour blanche de Hœth, le meilleur centre d'entraînement de la magie de tout Ulthuan et peut-être du Vieux Monde. Les plus vieux des Maîtres des Épées sont appelés "Grande Lame" et ils ont plusieurs millénaires d'entraînement derrière eux. Être "Grande Lame" est le rêve de tout Maître des Épées. Ils ont 2 attaques, ce qui est extrêmement puissant et rare


Garde maritime de Lothern (lanciers-archers)
Les gardes maritimes de Lothern sont des soldats citoyens qui sont très polyvalents par le fait qu'ils peuvent tirer à l'arc et utiliser leur lance et bouclier dans un même combat. Ces fiers elfes patrouillent le long des côtes aux alentours de Lothern. La garde maritime constitue également un corps marin capable de servir sur les vaisseaux des flottes elfiques qui sillonnent toutes les mers du monde.


Gardes phénix
Les gardes Phénix sont les protecteurs du temple d'Asuryan. Ces guerriers d'élite connaissent le passé, le présent et le futur, qu'ils ont vu dans la Chambre des jours, ainsi que la date et les circonstances de leur propre mort. Ils manient la hallebarde avec dextérité. Les gardes phénix ont fait vœu de silence magique pour éviter de divulguer le secret de la chambre des jours.Au combat, les gardes phénix causent une peur irrépressible chez les ennemis, du fait de leur silence troublant et de l'aura divine qui flotte autour d'eux.

(A compléter)
Caractéristiques en CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire
Désignation

Min

Max

Type

Front

Cui

Bcl

Vies

Act

Man

Piv

Ent

Mor

Arme de Tir

Port

Fact

T/Tour

T/Fig

Arme de mêlée

Fact

RS

Spécial
Grand aigle

Lch2

Mod

1

1

2

6

6

0

S

E

NON

0

0

0

0

char

4

0

Vol 3 attaques par tour
Princes Dragons

EHC

OM

2

0

1

4

5

1

V

E

Arc elfique

5

4

2

1

épée lourde

4

0

Lanciers-Archers

EHI

OS

2

1

1

3

3

3

V

E

Arc elfique

5

4

2

1

longue lance

4

2

Maîtres des épées de Hoeth

EHI

OS

2

1

1

3

3

3

V

F

NON

0

0

0

0

épée lourde

4

0

Magicien

MI

OD

0

0

3

2

2

4

S

E

boules de feu

8

4

1

3

baton

6

0

Vol

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