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40 Armées Indispensables : de Qadesh à La Marne
T 1 : Armées Antiques et Médiévales
T1.1 : L'Europe
T1.2 : L'Asie
T1.3 : Le Reste
T 2 : Armées 1500-1700
T 3 : Armées 1700-1790
T 4 : Armées 1790-1850
T 5 : Armées 1850-1925
T 6 : Armées Imaginaires
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Tous droits résérvés © Vincent Hérelle + Philippe Bondurand, 2020

CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire

- Les Listes Fantastiques -

Liste ES 004 - Anciens Sauriens

La plus énigmatique des races aînées, si vénérable qu’on dit d’elle qu’elle bâtissait déjà ses civilisations quand les elfes portaient encore des peaux de bête. Agissant en fonction de plans appréhendé?s d’elles seules, les légions écailleuses apparaissent là où on les attend le moins, versant le sang ou apportant leur aide avec les mêmes motifs indéchiffrables. N’essayez pas de comprendre ces êtres reptiliens ni de négocier avec eux, car ce sont eux qui régnaient sur cette terre à l’Âge de l’Aube – et aujourd’hui encore, ils n’ont pas oublié la vraie grandeur des Anciens sauriens.

Les plus vieux mythes les décrivent comme des tyrans. Cependant, l’Âge de l’Aube prit fin avec la déchéance des Anciens sauriens, renversés par les races asservies, leurs cités englouties par la mer au cours d’un des grands cataclysmes de cette période troublée. Même au cœur de la Vétie, des ruines subsistent, témoins de la puissance des sauriens, bâtisseurs des plus grandes structures jamais connues. Leurs descendants sont toujours là : ils ont été aperçus lors des traversées des océans, dans les déserts et les jungles du monde. Si nul ne connaît la véritable étendue de leur civilisation, tous rapportent que leurs guerriers agissent avec une unité déconcertante.

Les armées des Anciens sauriens disposent d’une puissante magie, aussi bien capable d’améliorer leurs troupes en vue du combat que de balayer leurs ennemis. Les sauriens se rassemblent généralement en unités de taille moyenne, capables d’engager assez longtemps l’ennemi pour que leurs monstres contrent-charge brutalement. De plus petites unités mobiles disposant d’armes de tir peuvent s’inviter dans la bataille pour imposer leurs tactiques de guérilla au front ennemi. Les généraux commandant les Anciens sauriens pourront choisir parmi une grande variété d’unités afin de triompher de leurs adversaires !

Attention toutefois si vous avez l'habitude de jouer cette armée dans son univers d'origine. Celui où se déroule CLASH! - L'autre Jeu d'Histoire est différent. Le changement d'univers a pu affaiblir certaines magies, renforcer certaines capacités naturelles, chez vous, mais aussi chez vos ennemis. Il va falloir réapprendre rapidement vos nouvelles conditions de combat pour triompher! Vos unités volantes risquent d'être primordiales...

Caractéristiques en CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire

Liste ES 004 : Anciens Sauriens

Désignation

Min

Max

Type

Front

Cui

Bcl

Vies

Act

Man

Piv

Ent

Mor

Arme de Tir

Port

Fact

T/Tour

T/Fig

Arme de mêlée

Fact

RS

Spécial
Héros et généraux

0

10

I

OD

1

0

2

3

3

3

S

E

NON

0

0

0

0

Lance courte

4

1

ignore marais
monter sur dinosaure véloce

0

10

C

OD

1

0

2

5

6

0

-

-

-

-

-

-

-

Lance courte

4

0

Monter sur dinosaure lourd

0

10

C

OM

1

0

2

4

5

0

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

+1dé à 6 (sabots)
monter sur ptérosaure

0

10

C

OD

1

0

2

6

6

0

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Vol
remplacer lance courte par hallebarde

0

10

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Hallebarde

4

0

Dénie rangs arrières
remplacer lancer courte par une arme dans chaque main

0

10

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

2 armes

5

0

lance deux dés à 5
remplacer lance courte par lance de cavalerie

0

10

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

lance

3

0

3 Premier tour combat si att. Puis 4
passer en sorcier

0

10

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

voir liste de sorts*
ajouter bombardement de rochers si sur ptérosaure

0

10

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

rochers

1

5

1

1

-

-

-

voir règle bombardement aérien
Guerriers Sauriens

15

35

I

OM

1

0

1

2

2

4

N

N

NON

0

0

0

0

Lance courte

4

1

ignore marais
Braves Skinks

15

40

I

OS

0

0

1

2

2

4

N

N

Arc

4

4

2

1

Arme de mêlée

5

0

ignore marais
remplacer l'arc par un javelo et un bouclier

0

10

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

javelot

2

4

2

1

-

-

-

voir règle bombardement aérien
Caïmans Géants

0

50

I

OD

1

0

2

3

3

3

N

N

NON

0

0

0

0

Hallebarde

4

0

Dénie rangs arrières
Gardiens de Temples

0

30

I

OM

0

1

1

2

3

3

N

N

NON

0

0

0

0

Masse de cobalt

3

0

ignore marais
Chevaucheurs de Raptors

0

48

C

OM

0

1

1

5

6

0

N

N

NON

0

0

0

0

lance

3

0

3 Premier tour combat si att. Puis 4
Nuée de Serpents

0

12

I

OD

3

0

1

2

6

0

N

E

NON

0

0

0

0

morsures

5

0

ignore marais
Chasseurs Skinks

0

30

I

OS

0

1

1

2

4

2

N

N

sarbacane

1

4

2

1

Arme de mêlée

5

0

ignore marais
Caméléons

0

30

I

OS

0

1

1

2

4

2

N

N

sarbacane

1

4

2

1

Arme de mêlée

5

0

ignore marais, camouflage
Sentinelles Pteradons

0

10

C

OD

0

0

1

6

6

0

N

N

rochers

1

5

1

1

Lance courte

4

0

ignore marais, vol
Chevaucheurs de rhamphorhyon

0

10

C

od

1

0

2

4

4

2

N

N

javelot

2

4

2

1

Lance courte

4

0

ignore marais
Lezards Tonnants

0

8

Mod

Mod

1

0

4

3

3

3

N

N

NON

0

0

0

0

AN4

4

0

ignore marais, 4dés à 4
Bêtes d'Artillerie

0

6

A

OS

2

0

4

2

2

4

N

N

Baliste

6

5

1

2

Arme de mêlée

5

0

ignore marais, 4 servants
*Les sorts se paient à l'unité. Vous pouvez les trouver dans le supplément fantastique.
Les chiffres Minima et Maxima sont des indications pour vous aider à composer des armées "typiques". Ils ne sont en rien obligatoires. Les minima donnés, permettant de longues parties d'une soirée entière. Pour des parties plus courtes, n'hésitez pas à les diviser.

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