Menu
NEWS?
Last Updates
Mises à jour
Faire un Don (Paypal)/Make Donation
Donators Have access to personalized service, Budget for balancing armies, Custom army lists, Unit Cards and many more
Télécharger gratuitement la Règle CLASH ! en français
Don conseillé si satisfaits : 10 euros
Download English version CLASH !
FREE. Tip welcomed if satisfied
Télécharger le modèle des fiches d'unité / Download Unit Cards template
Suivez nous sur Facebook
40 Armées Indispensables : de Qadesh à La Marne
T 1 : Armées Antiques et Médiévales
T1.1 : L'Europe
T1.2 : L'Asie
T1.3 : Le Reste
T 2 : Armées 1500-1700
T 3 : Armées 1700-1790
T 4 : Armées 1790-1850
T 5 : Armées 1850-1925
T 6 : Armées Imaginaires
Plans de Terrains pour "combats de rencontre"
Scénarios (Plans de terrains + conditions de victoire)
Nous contacter par Messenger pour :
Proposer une liste, un terrain, un scénario
Demander une liste
Tous droits résérvés © Vincent Hérelle + Philippe Bondurand, 2020

CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire
- Les Listes Fantastiques -

Liste FT 004 - Isengard à la bataille de Helm

L'Isengard est une forteresse de la Terre du Milieu où se déroulent une partie des événements du roman de J. R. R. Tolkien Le Seigneur des anneaux. Située à un emplacement stratégique, elle est devenue, au moment du récit, la demeure du Mage Saroumane.

Tombé sous la coupe de Sauron en ayant voulu utiliser le palantír, Saroumane fortifie secrètement le cercle d'Isengard, souhaitant rivaliser avec la puissance de Barad-dûr elle-même. Il fait élever des constructions et creuser des fosses destinées à accueillir des orques, des uruks et des wargs, et à fournir en armes les forces qu'il prépare en vue de l'invasion du Rohan.

Durant la guerre de l'Anneau, l'essentiel des armées de l'Isengard (orques et uruks, mais également des Dunlendings) affronte les cavaliers du Rohan aux batailles des gués de l'Isen, au Riddermark, puis à la bataille de Fort-le-Cor. Au même moment, les Ents de Fangorn attaquent la forteresse, détruisent ses portes et inondèrent entièrement le cercle d'Isengard avec les eaux de l'Isen. Cependant, ils ne peuvent rien face au matériau invulnérable dont est faite Orthanc, et le Mage y reste terré.

Caractéristiques en CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire
 
Désignation

Min

Max

Type

Front

Act

Cui

Ent

Mor

Man

Arme de Tir

Port

Fact

T/Tour

T/Fig

Arme de mêlée

Fact

RS

Spécial
Guerrier Uruk

I

OS

2

2

N

N

1

NON

0

0

0

0

épée

4

0

Piquier Uruk

I

OS

2

2

N

N

1

NON

0

0

0

0

PIQUE

4

3

Arbalétrier Uruk

I

OM

2

2

N

N

1

arbalète lourde

5

4

1

1

épée

5

0

-1 niveau d'armure à la cible (ARB)
Guerrier Orc : Armure, épée, bouclier

I

OM

2

2

R

H

2

NON

0

0

0

0

épée

5

0

Guerrier Orc : Armure, arc

I

OM

2

1

R

H

2

Arc

4

4

2

1

couteau

6

0

Guerrier Orc : Armure, arme à 2 mains

I

OM

2

1

R

H

2

NON

0

0

0

0

à2mains

4

0

-1 niveau d'armure à la cible (A2M)
Guerrier Orc : Armure, lance

I

OM

2

1

R

H

2

NON

0

0

0

0

Lance courte

4

1

Chevaucheur de warg : Armure, épée, arc

C

OM

4

1

N

N

4

Arc

4

4

2

1

épée

5

0

*cf règle WARG
Chevaucheur de warg : Armure, épée, bouclier

C

OM

4

2

N

N

4

NON

0

0

0

0

épée

4

0

ajouter javelot chevaucheur de Warg, Arc

C

OM

4

1

N

N

4

Arc

4

4

2

1

javelot

4

0

ajouter javelot chevaucheur de Warg, Bouclier

C

OM

4

2

N

N

4

javelots

2

4

2

1

épée

4

0

Warg Sauvage

C

OM

4

0

R

H

4

NON

0

0

0

0

griffes et dents

5

0

Eclaireur Uruk

I

OD

3

1

N

N

3

Arc

4

4

2

1

épée

5

0

Saroumane* : Super Mage avec épée, Baton

I

OM

3

3

S

E

3

NON

0

0

0

0

épée

4

0

ajouter cheval à Saroumane

C

OM

6

3

S

E

6

NON

0

0

0

0

épée

4

0

àjouter Palantir *
Grima *

I

OD

3

0

0

0

1

NON

Non

*Warg : Quand le cavalier est tué, le Warg devient autonome et continue de se battre comme Warg sauvage. La ½ du coût du Warg sauvage s'ajoute à celui du cavalier
Le Warg sauvage s'attaque à l'ennemi le plus proche à moins de 2 mouvements. S'il n'y en a pas, il s'attaque à la figurine la plus proche, amie ou ennemie
*Saroumane : Merci de me proposer des sort à ajouter, quand vous serez familier avec la règle
*Palantir : l'adversaire pose la ½ de son budget de troupes sur la table avant de commencer la phase de déploiement par défaut
*Grima : à la fin du déploiement, le joueur d'Isengard place Grima dans l'armée ennemie
Le joueur d'Isengard peut modifier un dé de cette unité sur la position de son choix pour chaque point de magie dépensé (tir, combat ou moral)
Grima est déplacé par le joueur d'Isengard à la fin des mouvements du joueur de Rohan, selon ses propres facteurs de mouvements.

=======================================================================================