Tous droits résérvés © Vincent Hérelle + Philippe Bondurand, 2020 |
CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire
- Les Listes Fantastiques -
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Liste FT 004 - Isengard à la bataille de Helm
L'Isengard est une forteresse de la Terre du Milieu où se déroulent une partie des événements
du roman de J. R. R. Tolkien Le Seigneur des anneaux. Située à un emplacement stratégique,
elle est devenue, au moment du récit, la demeure du Mage Saroumane.
Tombé sous la coupe de Sauron en ayant voulu utiliser le palantír, Saroumane fortifie secrètement
le cercle d'Isengard, souhaitant rivaliser avec la puissance de Barad-dûr elle-même. Il fait élever
des constructions et creuser des fosses destinées à accueillir des orques, des uruks et des wargs,
et à fournir en armes les forces qu'il prépare en vue de l'invasion du Rohan.
Durant la guerre de l'Anneau, l'essentiel des armées de l'Isengard (orques et uruks, mais également
des Dunlendings) affronte les cavaliers du Rohan aux batailles des gués de l'Isen, au Riddermark, puis à
la bataille de Fort-le-Cor. Au même moment, les Ents de Fangorn attaquent la forteresse, détruisent
ses portes et inondèrent entièrement le cercle d'Isengard avec les eaux de l'Isen. Cependant, ils
ne peuvent rien face au matériau invulnérable dont est faite Orthanc, et le Mage y reste terré.
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Caractéristiques en CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire
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Désignation |
Min
|
Max
|
Type
|
Front
|
Act
|
Cui
|
Ent
|
Mor
|
Man
|
Arme de Tir
|
Port
|
Fact
|
T/Tour
|
T/Fig
|
Arme de mêlée
|
Fact
|
RS
|
Spécial |
Guerrier Uruk |
|
|
I
|
OS
|
2
|
2
|
N
|
N
|
1
|
NON
|
0
|
0
|
0
|
0
|
épée
|
4
|
0
|
|
Piquier Uruk |
|
|
I
|
OS
|
2
|
2
|
N
|
N
|
1
|
NON
|
0
|
0
|
0
|
0
|
PIQUE
|
4
|
3
|
|
Arbalétrier Uruk |
|
|
I
|
OM
|
2
|
2
|
N
|
N
|
1
|
arbalète lourde
|
5
|
4
|
1
|
1
|
épée
|
5
|
0
|
-1 niveau d'armure à la cible (ARB) |
Guerrier Orc : Armure, épée, bouclier |
|
|
I
|
OM
|
2
|
2
|
R
|
H
|
2
|
NON
|
0
|
0
|
0
|
0
|
épée
|
5
|
0
|
|
Guerrier Orc : Armure, arc |
|
|
I
|
OM
|
2
|
1
|
R
|
H
|
2
|
Arc
|
4
|
4
|
2
|
1
|
couteau
|
6
|
0
|
|
Guerrier Orc : Armure, arme à 2 mains |
|
|
I
|
OM
|
2
|
1
|
R
|
H
|
2
|
NON
|
0
|
0
|
0
|
0
|
à2mains
|
4
|
0
|
-1 niveau d'armure à la cible (A2M) |
Guerrier Orc : Armure, lance |
|
|
I
|
OM
|
2
|
1
|
R
|
H
|
2
|
NON
|
0
|
0
|
0
|
0
|
Lance courte
|
4
|
1
|
|
Chevaucheur de warg : Armure, épée, arc |
|
|
C
|
OM
|
4
|
1
|
N
|
N
|
4
|
Arc
|
4
|
4
|
2
|
1
|
épée
|
5
|
0
|
*cf règle WARG |
Chevaucheur de warg : Armure, épée, bouclier |
|
|
C
|
OM
|
4
|
2
|
N
|
N
|
4
|
NON
|
0
|
0
|
0
|
0
|
épée
|
4
|
0
|
|
ajouter javelot chevaucheur de Warg, Arc |
|
|
C
|
OM
|
4
|
1
|
N
|
N
|
4
|
Arc
|
4
|
4
|
2
|
1
|
javelot
|
4
|
0
|
|
ajouter javelot chevaucheur de Warg, Bouclier |
|
|
C
|
OM
|
4
|
2
|
N
|
N
|
4
|
javelots
|
2
|
4
|
2
|
1
|
épée
|
4
|
0
|
|
Warg Sauvage |
|
|
C
|
OM
|
4
|
0
|
R
|
H
|
4
|
NON
|
0
|
0
|
0
|
0
|
griffes et dents
|
5
|
0
|
|
Eclaireur Uruk |
|
|
I
|
OD
|
3
|
1
|
N
|
N
|
3
|
Arc
|
4
|
4
|
2
|
1
|
épée
|
5
|
0
|
|
Saroumane* : Super Mage avec épée, Baton |
|
|
I
|
OM
|
3
|
3
|
S
|
E
|
3
|
NON
|
0
|
0
|
0
|
0
|
épée
|
4
|
0
|
|
ajouter cheval à Saroumane |
|
|
C
|
OM
|
6
|
3
|
S
|
E
|
6
|
NON
|
0
|
0
|
0
|
0
|
épée
|
4
|
0
|
|
àjouter Palantir * |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Grima * |
|
|
I
|
OD
|
3
|
0
|
0
|
0
|
1
|
NON
|
|
|
|
|
Non
|
|
|
|
*Warg : Quand le cavalier est tué, le Warg devient autonome et continue de se battre
comme Warg sauvage. La ½ du coût du Warg sauvage s'ajoute à celui du cavalier |
Le Warg sauvage s'attaque à l'ennemi le plus proche à moins de 2 mouvements. S'il
n'y en a pas, il s'attaque à la figurine la plus proche, amie ou ennemie |
*Saroumane : Merci de me proposer des sort à ajouter, quand vous serez familier avec
la règle |
*Palantir : l'adversaire pose la ½ de son budget de troupes sur la table avant de commencer
la phase de déploiement par défaut |
*Grima : à la fin du déploiement, le joueur d'Isengard place Grima dans l'armée
ennemie |
Le joueur d'Isengard peut modifier un dé de cette unité sur la position de son choix
pour chaque point de magie dépensé (tir, combat ou moral) |
Grima est déplacé par le joueur d'Isengard à la fin des mouvements du joueur
de Rohan, selon ses propres facteurs de mouvements. |
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