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40 Armées Indispensables : de Qadesh à La Marne
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Tous droits résérvés © Vincent Hérelle + Philippe Bondurand, 2020

CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire
- Les Armées Fantastiques -

Liste FT 007 - Orthanc


Orthanc est la tour de Saroumane le Blanc, en Isengard. Orthanc signifie 'Mont du croc' en sindarin, 'Esprit rusé' en parler du Rohan. Toutefois dans le Silmarillion, Tolkien affirme que Isengard n'est qu'une traduction en langage du Rohan de 'Forteresse d'acier'. Grande, noire, imposante et crochue, elle correspond tout à fait au "style" de Saroumane. Le haut de sa tour et semblable au sommet de son bâton, qui contient une boule à l'intérieur.

"Là, s’élevait une tour de forme fabuleuse. Façonnée par les bâtisseurs d’autrefois, ceux-là mêmes qui avaient aplani l’Anneau d’Isengard, elle ne semblait pourtant pas issue du savoir-faire des Hommes, mais taillée à même l’ossature de la terre dans l’antique tourment des collines. C’était à la fois un pic et un îlot de roche, noir et d’une éclatante dureté : quatre imposants piliers de pierre aux multiples facettes étaient soudés en un seul ; mais non loin du sommet, ils s’écartaient pour former des cornes fourchues, aux pointes acérées comme des fers de lance, aux bords tranchants comme des couteaux."
Le Seigneur des Anneaux, livre III, chapitre 8

La tour de Saroumane était donc faite d'une pierre noire brillante et indestructible (même par des Ents en fureur) ressemblant à de l'obsidienne. Le sol de pierre du sommet de la tour est couvert de caractères anciens et il n'est pas mentioné qui les a tracés mais il est dit dans le livre que Saroumane y avait l'habitude d'observer les étoiles.

Les artifices dont Saroumane avait doté la tour étaient considérés comme des pâles répliques de ceux de la forteresse de Barad-dûr mais la tour elle-même a été construite par les Numénoréens en des temps plus anciens. Orthanc est donc en quelques sorte une tour de guet du Gondor au Rohan. Il ne faut pas oublier que les plaines du Rohan appartenaient autrefois au Gondor.

Intérieur d'Orthanc
L'intérieur de la Tour de Saroumane est particulièrement sombre, retranché et confiné. Dans une première pièce, un bureau est installé pour que Saroumane puisse travailler. Le magicien a également une seconde pièce où se trouve le palantìr laissé par les Numénoréens lors de leur exil. Il y a sans aucun doute une chambre. Plus haut, il y a un balcon accessible par un escalier, qui d'ailleurs monte jusqu'en haut de la tour. Dans les jardins, de magnifiques plantes, arbres et arbustes fleurissent et dépérissent. Un garde-manger est installé, Merry et Pippin le découvriront d'ailleurs, en attendant la venue de Gandalf, après la défaite de Saroumane. Les somptueux jardins seront détruits, les arbres déracinés lorsque Saroumane créera son armée d'Uruk-Haï. Tout sera ensuite inondé et saccagé par les Ents.
Localisation
Orthanc est situé à l'extrême sud des Monts Brumeux, il est surplombé au nord par le Methedras, le dernier sommet montagneux de la chaîne. Il y a au sud la Trouée du Rohan et l'Isen, le Fleuve, ainsi que la forêt de Fangorn, au nord-est.
Histoire
Elle fut bâtie par les Numenoréens après leur arrivé sur la Terre du Milieu. Anciennement appelée Angrenost (Forteresse d'acier) puis renommée Nan Curunir après que Saroumane, aussi appelé Curunir, s'y établisse, cette forteresse est située près de la rivière Isen et de la Brèche du Rohan ou trouée de Rohan.

Vers 2700 3A, les Hommes de Dunland prirent la forteresse et en firent une position avancée pour leurs raids sur le Rohan. En 2759, les Rohirrim les en délogèrent et Saruman s'installa dans la tour avec l'accord de l'Intendant Beren, lequel voyait d'un bon œil la présence de l'Istari à la porte d'entrée du Rohan. Mais en 2953, Saruman, qui commençait à être perverti par Sauron à travers le palantír, s'attribua la tour, fortifia Isengard et développa sa puissance. Au cours de la Guerre de l’Anneau, les Ents détruisirent presque entièrement les fortifications mais ne purent rien contre la tour inexpugnable. Saruman y fut assiégé un certain temps par les Onodrim, puis remit les clés d'Orthanc à Sylvebarbe, qui les remit à son tour au roi Elessar.

Troupes Disponibles

Nom

Min

Max

Description en Français

English Description

Wargs montés

0

72

Chamellerie, Lourds, Bouclier, Arc, Très forte morsure,

Camels, Heavy, Shield, Bow, Very strong bite,

Uruk Hai

24

192

Infanterie Ordre serré, Très lourds, Bouclier, ,, Lance courte, Fanatiques

Close order Infantry, Very Heavy, Shield, ,, Short spear, Fanatics

Demi-Orques

9

96

Infanterie , Lourds, Bouclier, ,, Spécialiste AdP,

Order Infantry, Heavy, Shield, ,, swordsman,

Piquiers demi-orques

0

96

Infanterie Ordre serré, Lourds, Bouclier, ,, Piques,

Close order Infantry, Heavy, Shield, ,, Pike,

Legion de la main blanche

27

270

Infanterie , Lourds, Bouclier, Javelots, Lance courte,

Order Infantry, Heavy, Shield, Javelin, Short spear,

remplacer par lanciers de la main blanche

0

45

Infanterie , Lourds, Bouclier, ,, Lance longue,

Order Infantry, Heavy, Shield, ,, Long Spear,

Snaga

0

81

Infanterie Ordre dispersé, Arc, Dague,

Open order Infantry, Bow, Knife,

Cavalery dunlending

0

54

Cavalerie, Lourds, Bouclier, ,, Lance courte,

Cavalry, Heavy, Shield, ,, Spear,

Dunlendings

9

96

Infanterie , Bouclier, ,, Lance courte,

Order Infantry, Shield, ,, Short spear,

Caractéristiques en CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire

Troupes

Min

Max

Type

Ord

Cui

Bou

Vies

Act

Red

Piv

Ent

Mor

Arme de Tir

Port

Fact

T/Tour

T/Fig

Notes Tir

Arme de mêlée

Fac

RS

C/Fig

Notes C&C

Spécial

Wargs montés

0

72

MDM

OM

1

1

1

4

4

2

N

M

Arc

4

5

2

1

-

Très forte morsure

3

0

1

-

/ Effet chameaux/ -

Uruk Hai

24

192

IPS

OS

2

1

1

2

2

4

N

F

Non Tireur

0

0

0

0

-

Lance courte

5

1

1

-

/ / -

Demi-Orques

9

96

IPM

OM

1

1

1

2

3

3

N

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Spécialiste AdP

4

0

1

-

/ / -

Piquiers demi-orques

0

96

IPS

OS

1

1

1

2

3

3

N

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Piques

5

3

1

-

/ / -

Legion de la main blanche

27

270

IPM

OM

1

1

1

2

3

3

N

M

Javelots

2

4

2

1

-

Lance courte

5

1

1

-

/ / -

remplacer par lanciers de la main blanche

0

45

IPM

OM

1

1

1

2

3

3

N

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Lance longue

5

2

1

-

/ / -

Snaga

0

81

IPD

OD

0

0

1

3

4

2

N

M

Arc

4

5

2

1

-

Dague

6

0

1

-

/ / -

Cavalery dunlending

0

54

MCM

OM

1

1

1

4

4

2

N

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Lance courte

4

0

1

-

/ / -

Dunlendings

9

96

IPM

OM

0

1

1

2

3

3

N

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Lance courte

5

1

1

-

/ / -

Les chiffres Minima et Maxima sont des indications pour vous aider à composer des armées "typiques". Ils ne sont en rien obligatoires. Les minima donnés, permettant de longues parties d'une soirée entière. Pour des parties plus courtes, n'hésitez pas à les diviser.

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