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40 Armées Indispensables : de Qadesh à La Marne
T 1 : Armées Antiques et Médiévales
T1.1 : L'Europe
T1.2 : L'Asie
T1.3 : Le Reste
T 2 : Armées 1500-1700
T 3 : Armées 1700-1790
T 4 : Armées 1790-1850
T 5 : Armées 1850-1925
T 6 : Armées Imaginaires
Champs de Bataille
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Tous droits résérvés © Vincent Hérelle + Philippe Bondurand, 2022

CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire
-
Les Armées du XIXe Siècle -

Liste Na-S-12B Rebelles Wahhabites : Les Saoudiens de l'Émirat du Nedjd de 1824 à 1891.


Cette liste fait suite à celle du 1er Emirat Saoudien, aussi appelé Emirat de Dariyah : Liste NaS12

Le premier à tenter de restaurer le pouvoir saoudien après la chute de l'émirat de Dariyah en 1818, fut Mishari ibn Saoud, un frère du dernier dirigeant de Diriyah, Abdullah ibn Saoud. Mais il fut rapidement capturé par les Égyptiens et tué. En 1824, Turki ibn Abdullah ibn Muhammad, petit-fils du premier imam saoudien Muhammad ibn Saoud qui avait réussi à échapper à la capture par les Égyptiens, a pu expulser les forces égyptiennes et leurs alliés locaux de Riyad et de ses environs. Il est généralement considéré comme le fondateur de la deuxième dynastie saoudienne ainsi que comme l'ancêtre des rois d'Arabie saoudite. Il a fait sa capitale à Riyad et a pu faire appel aux services de nombreux proches qui avaient échappé à la captivité en Égypte, dont son fils Faisal ibn Turki Al Saoud.

Turki a été assassiné en 1834 par Mishari ibn Abdul-Rahman, un cousin éloigné. Mishari a été bientôt assiégé à Riyad et plus tard exécuté par Faisal, qui est devenu le dirigeant le plus en vue du deuxième règne des Saoudiens. Faisal, cependant, fait de nouveau face à une invasion du Nedjd par les Égyptiens quatre ans plus tard. La population locale n'a pas voulu résister, et Faisal a été vaincu et emmené en Egypte comme prisonnier pour la deuxième fois en 1838.

Les Égyptiens ont installé Khalid ibn Saoud, dernier frère survivant d'Abdullah ibn Saoud ibn Abdul-Aziz un arrière petit-fils de Muhammad ibn Saoud, avait passé de nombreuses années à la cour égyptienne, en tant que dirigeant à Riyad et l'avait soutenu avec les troupes égyptiennes. En 1840, cependant, des conflits extérieurs obligèrent les Égyptiens à retirer toute leur présence dans la péninsule arabique, laissant Khalid avec peu de soutien. Considéré par la plupart des habitants comme rien de plus qu'un gouverneur égyptien, Khalid a été renversé peu de temps après par Abdullah ibn Thunayan, de la branche collatérale d'Al Thunayan. Faisal, cependant, avait été libéré cette année-là et, aidé par les dirigeants d'Al Rashid de Ha'il, a pu reprendre Riyad et reprendre son règne, nommant plus tard son fils. Abdallah ibn Faisal ibn Turki comme héritier présumé, et a divisé ses dominions entre ses trois fils Abdullah, Saud ibn Faisal ibn Turki et Muhammad.

À la mort de Faisal en 1865, Abdallah a pris le pouvoir à Riyad mais a été bientôt contesté par son frère, Saoud. Les deux frères ont mené une longue guerre civile, au cours de laquelle ils ont échangé plusieurs fois le pouvoir à Riyad. Un vassal des Saoudiens, Muhammad ibn Abdallah ibn Rashid de Ha'il, en a profité pour intervenir dans le conflit et accroître son propre pouvoir. Peu à peu, Ibn Rashid a étendu son autorité sur la majeure partie du Nedjd, y compris la capitale saoudienne, Riyad. Ibn Rashid a finalement expulsé le dernier dirigeant saoudien, Abdul-Rahman ibn Faisal, du Nedjd après la bataille de Mulayda en 1891.

Ainsi prit fin le deuxième État saoudien. Le troisième, l'actuel royaume d'Arabie saoudite, fut une nouvelle fois restauré en 1902.

Les troupes sont essentiellement des bédouins, très souvent fanatisés. Il est possible que toute l'armée soit montée, surtout s'il s'agit d'un raid de pillage. Un seul sous-général pourra être considéré comme totalement fiable comme faisant partie de la famille du général en chef. Les autres sous-généraux et leurs troupes devront être considérées comme des alliés. De ce fait aussi, le commandement de chaque chef sera faible. En revanche, on pourra y avoir beaucoup d'officiers, chacun représentant une tribu ou une famille.

Infanterie
Troupes bédouines des tribus le plus souvent fanatisés et très souvent de l'infanterie montée sur chevaux ou sur chameaux. Ils étaient volontaires mais mal armés et étaient surtout efficaces contre les peuplades peu civilisées.
Des milices locales levées soit pour défendre les places soit pour s'assurer de leur sujétion.
Enfin, on a les auxiliaires dont le rôle n'est pas de combattre mais d'assurer la logistique et le transport, voire simplement suivre l'armée pour profiter des dépouilles. Ce ne sont pas des combattants mais souvent ils se retrouvent pris dans les combats ou utilisés comme bouclier.
Cavalerie
Les cavaliers sont la cavalerie tribale, arabes et bédouins. Certains d'entre eux sont mieux armés comme proches de nobles ou enrichis par le pillage.
Artillerie
Il n'y a quasiment pas d'artillerie sauf en garnison ou très légère pour pouvoir suivre les rapides troupes bédouines. On trouvera ainsi de petits canons sur pivot destinées à l'appui immédiat de troupes rapides, portées sur des chevaux ou des camélidés.

Troupes Disponibles

Condition et note

Nom

Min

Max

Description en Français

English Description

-

Général en chef

1

4

Cavalerie, Mousqueton à silex, Sabre,

Cavalry, Flint cavalry gun, Sabre,

-

Fantassins des tribus

0

40

Infanterie Ordre dispersé, Fusil à pierre, Arme de poing,

Open order Infantry, Smoothbore musket, Side arm,

Remplace les précédents à volonté

donner cheval de monte

0

40

Infanterie montée Ordre dispersé, Fusil de dragon à silex, Arme de poing,

Open order Mounted Infantry, Dragoon flintlock, Side arm,

1 pour 4 fantassins

donner chameau de monte

0

10

Infanterie méhariste Ordre dispersé, Fusil de dragon à silex, Arme de poing,

Open order Meharist Infantry, Dragoon flintlock, Side arm,

Remplace les mêmes non fanatiques à volonté

passer en fanatiques

0

40

Non défini, ,, Non armé, Fanatiques

Undefined, ,, Unarmed, Fanatics

Uniquement en garnison

Troupes de garnison

0

12

Infanterie Ordre serré, Fusil à pierre, Arme de poing, Recrues, Couards

Close order Infantry, Smoothbore musket, Side arm, Raw, Cowards

-

Levées

0

4

Infanterie , Fusil à pierre, Arme de poing, Recrues, Couards

Order Infantry, Smoothbore musket, Side arm, Raw, Cowards

-

Levées troupes légères

0

4

Infanterie Ordre dispersé, Fusil à pierre, Arme de poing, Hésitants

Open order Infantry, Smoothbore musket, Side arm, Wavering

-

Levées troupes légères montées

0

8

Infanterie montée Ordre dispersé, Fusil de dragon à silex, Arme de poing, Hésitants

Open order Mounted Infantry, Dragoon flintlock, Side arm, Wavering

-

Auxiliaires du camp et des bagages

0

4

Infanterie Ordre serré, Mousquet à pierre, Arme de poing, DéficientsCouards

Close order Infantry, Flintlocks, Side arm, PoorCowards

1 pour 8 unités de cavaliers tribaux

Nobles et riches

0

20

Cavalerie Ordre dispersé, Mousqueton à silex, Sabre,

Open order Cavalry, Flint cavalry gun, Sabre,

1 pour 4 cavaliers Nobles et riches

Nobles et riches lanciers

0

5

Cavalerie Ordre dispersé, Mousqueton à silex, Lance courte,

Open order Cavalry, Flint cavalry gun, Spear,

1 pour 4 cavaliers Nobles et riches fanatiques

passer nobles et riches en fanatiques

0

25

Non défini, ,, Non armé, Fanatiques

Undefined, ,, Unarmed, Fanatics

-

Cavalerie tribale

8

200

Cavalerie Ordre dispersé, Mousqueton à silex, Sabre, Hésitants

Open order Cavalry, Flint cavalry gun, Sabre, Wavering

1 pour 4 cavaliers tribaux

Cavalerie tribale Lanciers

0

50

Cavalerie Ordre dispersé, Mousqueton à silex, Lance courte, Hésitants

Open order Cavalry, Flint cavalry gun, Spear, Wavering

Remplace les cavaliers tribaux ordinaires à volonté

Passer en Cavalerie tribale motivée

0

250

Non défini, ,, Non armé,

Undefined, ,, Unarmed,

Remplace les cavaliers tribaux ordinaires à volonté

Passer en Cavalerie tribale Fanatique

0

250

Non défini, ,, Non armé, Fanatiques

Undefined, ,, Unarmed, Fanatics

-

Cavaliers de levée et de garnison

0

20

Cavalerie, Mousqueton à silex, Lance courte, Recrues, Couards

Cavalry, Flint cavalry gun, Spear, Raw, Cowards

-

Passer en Cavaliers de levée et de garnison fanatisés

0

20

Non défini, Mousqueton à silex, Lance courte, Recrues, Fanatiques

Undefined, Flint cavalry gun, Spear, Raw, Fanatics

1 pour 4 unités de garnison

Artillerie de garnison

0

3

Servant d'artillerie à pied , Canon de 8 à 11 livres, Arme de poing, LentsRecrues,

Foot Artilery crew, 8 to 11 Pnd Gun, Side arm, SlowRaw,

1 pour 4 unités de cavalerie ou de méharistes

Zanbouraks

0

2

Servant d'artillerie sur chameau, Pierrier, Sabre, Hésitants

Camel Artilery crew, Swivel gun, Sabre, Wavering

1 pour 4 unités de cavalerie

Artillerie sur pivots

0

2

Servant d'artillerie volante , Pierrier, Sabre, Hésitants

Horse Artilery crew, Swivel gun, Sabre, Wavering

Option après 1865
-

Remplacer fusil à pierre par fusil à percussion

0

40

Non défini, Fusil à percussion, Non armé,

Undefined, Smoothbore Percussion gun, Unarmed,

-

Remplacer fusil de dragons à pierre par fusil à percussion

0

40

Non défini, Fusil de dragon à percussion, Non armé,

Undefined, Dragoon percussion gun, Unarmed,

-

remplacer mousqueton à silex par carabine à percussion

0

200

Non défini, Carabine rayée à percussion, Non armé,

Undefined, Muzzle loading percussion carbine, Unarmed,

-

remplacer pierriers par fusils lourds à percussion

0

4

Non défini, Fusil lourd à percussion, Non armé,

Undefined, Heavy percussion gun, Unarmed,


*Comme pour la majorité des listes mais contrairement à l'usage des autres listes du XIXe siècle, les minima et maxima sont donnés ici en FIGURINES
Ils représentent la totalité des troupes disponibles. Il peut y être dérogé pour des scénarios particuliers, notamment s'il s'agit de défendre une garnison.

Caractéristiques en CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire

Troupes

Min

Max

Type

Ord

Cui

Bou

Vies

Act

Red

Piv

Ent

Mor

Arme de Tir

Port

Fact

T/Tour

T/Fig

Notes Tir

Arme de mêlée

Fac

RS

C/Fig

Notes C&C

Spécial

Général en chef

1

4

MCM

OM

0

0

1

4

5

1

N

M

Mousqueton à silex

3

5

2

1

Tir monté= -1 tir/tour - Ignore armure

Sabre

5

0

1

-

/ /

Fantassins des tribus

0

60

IPD

OD

0

0

1

3

4

2

N

M

Fusil à pierre (SBMLM)

4

5

2

1

Ignore armure

Arme de poing

5

0

1

-

/ /

donner cheval de monte

0

60

ICD

OD

0

0

1

4

4

2

N

M

Fusil de dragon à silex

4

5

2

1

Tir monté= -1 portée / -1 tir/tour - Ignore armure

Arme de poing

5

0

1

-

/ /

donner chameau de monte

0

15

IMD

OD

0

0

1

4

4

2

N

M

Fusil de dragon à silex

4

5

2

1

Tir monté= -1 portée / -1 tir/tour - Ignore armure

Arme de poing

5

0

1

-

/ Effet chameaux/

passer en fanatiques

0

60

-

0

0

0

0

0

0

6

N

F

Non Tireur

0

0

0

0

-

Non armé

0

0

1

-

/ /

Troupes de garnison

0

18

IPS

OS

0

0

1

2

3

3

R

C

Fusil à pierre (SBMLM)

4

5

2

1

Ignore armure

Arme de poing

5

0

1

-

/ /

Levées

0

6

IPM

OM

0

0

1

2

3

3

R

C

Fusil à pierre (SBMLM)

4

5

2

1

Ignore armure

Arme de poing

5

0

1

-

/ /

Levées troupes légères

0

6

IPD

OD

0

0

1

3

4

2

N

H

Fusil à pierre (SBMLM)

4

5

2

1

Ignore armure

Arme de poing

5

0

1

-

/ /

Levées troupes légères montées

0

12

ICD

OD

0

0

1

4

4

2

N

H

Fusil de dragon à silex

4

5

2

1

Tir monté= -1 portée / -1 tir/tour - Ignore armure

Arme de poing

5

0

1

-

/ /

Auxiliaires du camp et des bagages

0

6

IPS

OS

0

0

1

2

3

3

D

C

Mousquet à pierre

4

5

2

1

Ignore armure

Arme de poing

5

0

1

-

/ /

Nobles et riches

0

30

MCD

OD

0

0

1

5

6

0

N

M

Mousqueton à silex

3

5

2

1

Tir monté= -1 tir/tour - Ignore armure

Sabre

5

0

1

-

/ /

Nobles et riches lanciers

0

8

MCD

OD

0

0

1

5

6

0

N

M

Mousqueton à silex

3

5

2

1

Tir monté= -1 tir/tour - Ignore armure

Lance courte

4

0

1

-

/ /

passer nobles et riches en fanatiques

0

38

-

0

0

0

0

0

0

6

N

F

Non Tireur

0

0

0

0

-

Non armé

0

0

1

-

/ /

Cavalerie tribale

8

300

MCD

OD

0

0

1

5

6

0

N

H

Mousqueton à silex

3

5

2

1

Tir monté= -1 tir/tour - Ignore armure

Sabre

5

0

1

-

/ /

Cavalerie tribale Lanciers

0

75

MCD

OD

0

0

1

5

6

0

N

H

Mousqueton à silex

3

5

2

1

Tir monté= -1 tir/tour - Ignore armure

Lance courte

4

0

1

-

/ /

Passer en Cavalerie tribale motivée

0

375

-

0

0

0

0

0

0

6

N

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Non armé

0

0

1

-

/ /

Passer en Cavalerie tribale Fanatique

0

375

-

0

0

0

0

0

0

6

N

F

Non Tireur

0

0

0

0

-

Non armé

0

0

1

-

/ /

Cavaliers de levée et de garnison

0

30

MCM

OM

0

0

1

4

5

1

R

C

Mousqueton à silex

3

5

2

1

Tir monté= -1 tir/tour - Ignore armure

Lance courte

4

0

1

-

/ /

Passer en Cavaliers de levée et de garnison fanatisés

0

30

-

0

0

0

0

0

0

6

R

F

Mousqueton à silex

3

5

2

1

Tir monté= -1 tir/tour - Ignore armure

Lance courte

4

0

1

-

/ /

Artillerie de garnison

0

18

SAP

OM

0

0

1

2

1

5

R

M

Canon de 8 à 11 livres

10

4

1

2

Ignore armure

Arme de poing

5

0

1

-

/ / Lents

Zanbouraks

0

12

SAD

OM

0

0

1

3

1

5

N

H

Pierrier (canon individuel)

6

5

1

1

Ignore armure

Sabre

5

0

1

-

/ /

Artillerie sur pivots

0

12

SAV

OM

0

0

1

3

1

5

N

H

Pierrier (canon individuel)

6

5

1

1

Ignore armure

Sabre

5

0

1

-

/ /

Option après 1865, pour une partie des troupes
Remplacer fusil à pierre par fusil à percussion

0

40

-

0

0

0

0

0

0

6

N

M

Fusil à percussion (SBMLM)

4

5

2

1

Ignore armure

Non armé

0

0

1

-

/ /

Remplacer fusil de dragons à pierre par fusil à percussion

0

40

-

0

0

0

0

0

0

6

N

M

Fusil de dragon à percussion

4

5

2

1

Tir monté= -1 portée / -1 tir/tour - Ignore armure

Non armé

0

0

1

-

/ /

remplacer mousqueton à silex par carabine à percussion

0

200

-

0

0

0

0

0

0

6

N

M

Carabine rayée à percussion (MLR)

4

4

1

1

Ignore armure

Non armé

0

0

1

-

/ /

remplacer pierriers par fusils lourds à percussion

0

24

-

0

0

0

0

0

0

6

N

M

Fusil lourd à percussion

7

4

1

1

Ignore armure

Non armé

0

0

1

-

/ /

Les minima sont donnés pour des armées d'environ 1000 points, permettant de longues parties d'une soirée entière. Pour des parties plus courtes, n'hésitez pas à les diviser.

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