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40 Armées Indispensables : de Qadesh à La Marne
T 1 : Armées Antiques et Médiévales
T1.1 : L'Europe
T1.2 : L'Asie
T1.3 : Le Reste
T 2 : Armées 1500-1700
T 3 : Armées 1700-1790
T 4 : Armées 1790-1850
T 5 : Armées 1850-1925
T 6 : Armées Imaginaires
Plans de Terrains pour "combats de rencontre"
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Tous droits résérvés © Vincent Hérelle + Philippe Bondurand, 2020

CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire

- Les Armées Antiques et Médiévales d'Asie du Sud-Est -

Liste 464 : Van Lang (Viet Nam) (700 av J-C à 905 ap J-C)

De leur berceau primitif du Van Lang, au nord du Viêt Nam, les Viêt essaiment dans la basse plaine du delta du fleuve Rouge. Ils y trouvent une terre fertile, mais exposée à des crues violentes et irrégulières. Les contraintes géographiques et climatiques, la menace des Chinois venus du Nord par les défilés, contribuent à former dans le pays une structure communautaire, dont le village est le pilier essentiel, constituant un symbole de la stabilité du peuple Viêt. La famille fournit une autre cellule fondamentale et durable de la société Viêt, qui s'identifie à son village, à son clan à l'intérieur du village, et à sa branche familiale à l'intérieur du clan.

La légende ne cède le pas à l'Histoire qu'à partir de 258 av. J.-C. : le Van Lang est alors soumis par Thuc Phan, un souverain voisin (Chinois pour les uns, Viêt selon les autres) qui fonde le royaume élargi d'Âu Lac, et règne sous le nom de An Duong. La capitale du royaume est Cô-loa, dont des vestiges subsistent au nord d'Hanoï. En 221 av. J.-C., l'empereur Qin Shi Huang, ayant achevé l'unification de la Chine, se tourne vers le pays des Cent Viêt. Mais les tribus Tây Âu mènent une guerre de guérilla contre les soldats chinois et finissent par les repousser. Le général chinois Zhao Tuo (appelé Triêu Ðà par les Vietnamiens), appelé en renfort, renverse finalement le roi An Duong et s'empare du royaume d'Âu Lac ; mais la mort de l'empereur de Chine et la chute de la dynastie Qin lui donnent des idées d'indépendance.

En 206 av. J.-C., Zhao Tuo fonde la dynastie des Yue du Sud (appelée par les Vietnamiens dynastie Triêu) en se proclamant roi d'un nouvel État, le Nam Viet (Viêt du Sud ; en chinois, Nanyue). Ce royaume, large de deux à trois cents kilomètres, longe la mer de Chine, de la Porte d'Annam au sud, jusqu'au nord de l'actuelle Canton. Zhao Tuo adopte les murs et les coutumes des Viêt et organise son royaume en plaçant les provinces sous l'autorité de légats chargés des registres du cens et de la levée des impôts, pratiques qui perdurent à travers les siècles. Le Nam Viet existe jusqu'en 111 av. J.-C., date à laquelle l'empereur de Chine Wudi, de la dynastie Han, profite d'une guerre de succession entre les descendants de Zhao Tuo.

Des membres de la communauté chinoise du Nam Viet sont tués pendant les troubles, ce qui sert de prétexte à l'empereur pour envoyer ses troupes « rétablir l'ordre » dans le royaume voisin. Le Nam Viêt passe alors sous la coupe de la Chine, et ce pour plus d'un millénaire. Néanmoins, les troupes locales conservent longtemps leurs spcificités.

A leur tête Ngô Quyèn obtiendra l'indépendance au début du Xème siècle, la suite de l'Histoire du Viet-Nam passant par la liste suivante : Liste 468

Troupes Disponibles

Nom

Min

Max

Description en Français

English Description

Cavaliers

0

18

Cavalerie, Javelots, Javelot,

Cavalry, Javelin, Javelin,

habituer des MCM aux éléphants

0

18

Non défini, ,, Non armé, Cheval Indien,

Undefined, ,, Unarmed, Indian horse,

Guerriers

0

24

Infanterie , Bouclier, ,, Arme à 2 Mains,

Order Infantry, Shield, ,, 2 handed weapon,

Javeliniers

48

258

Infanterie , Bouclier, Javelots, Arme de poing,

Order Infantry, Shield, Javelin, Side arm,

Javeliniers

24

72

Infanterie Ordre dispersé, Bouclier, Javelots, Dague,

Open order Infantry, Shield, Javelin, Knife,

Archers

18

36

Infanterie , Arc, Dague,

Order Infantry, Bow, Knife,

Archers

12

36

Infanterie Ordre dispersé, Arc, Dague,

Open order Infantry, Bow, Knife,

Arbalétriers

18

54

Infanterie , Arbalète légère, Dague,

Order Infantry, Light crossbow, Knife,

Arbalétriers

12

48

Infanterie Ordre dispersé, Arbalète légère, Dague,

Open order Infantry, Light crossbow, Knife,

donner arm1 à des fantassins

0

36

Non défini, Lourds, ,, Non armé,

Undefined, Heavy, ,, Unarmed,

passer des fantassins en vétérans

0

72

Non défini, ,, Non armé, Vétérans,

Undefined, ,, Unarmed, Veteran,

passer fantassins en vétérans enthousiastes

0

120

Non défini, ,, Non armé, Vétérans, Enthousiastes

Undefined, ,, Unarmed, Veteran, Enthousiasts

à partir de l'an 200 après J-C

Elephants

0

5

Éléphant, Lourds, Javelots, -,

Large Elephant, Heavy, Javelin, -,

Option Troupes entrainées à la chinoise (après 136 ap J-C)

Fantassins

24

72

Infanterie Ordre serré, Bouclier, ,, Lance longue, Recrues,

Close order Infantry, Shield, ,, Long Spear, Raw,

Fantassins

24

72

Infanterie , Arc, Non armé, Recrues,

Order Infantry, Bow, Unarmed, Raw,

Cavaliers

0

6

Cavalerie, Lourds, ,, Hallebarde,

Cavalry, Heavy, ,, Halberd,

donner l'Arc aux cavaliers (après 300 ap JC)

0

6

Non défini, Arc, Non armé,

Undefined, Bow, Unarmed,

habituer des MCM aux éléphants

0

6

Non défini, ,, Non armé, Cheval Indien,

Undefined, ,, Unarmed, Indian horse,

Artilleurs

0

4

Servant d'artillerie à pied , Baliste, Dague,

Foot Artilery crew, Balista, Knife,

NOTES :
- Le total des fantassins VM et VF ne doit pas dépasser la moitié des fantassins présents. Cette armée peut prendre à volonté des pieux, des trous, des chausses trapes et des camouflages.

Caractéristiques en CLASH ! L'autre Jeu d'Histoire

Troupe

Min

Max

Type

Ord

Cui

Bou

Vies

Act

Red

Piv

Ent

Mor

Arme de Tir

Port

Fact

T/Tour

T/Fig

Notes Tir

Arme de mêlée

Fac

RS

C/Fig

Notes C&C

Spécial

Cavaliers

0

18

MCM

OM

0

0

1

4

5

1

N

M

Javelots

2

4

2

1

-

Javelot

4

0

1

-

/ /

habituer des MCM aux éléphants

0

18

-

0

0

0

0

0

0

6

N

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Non armé

0

0

1

-

/ / Cheval Indien

Guerriers

0

24

IPM

OM

0

1

1

2

3

3

N

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Arme à 2 Mains

4

0

1

Supprime 1 RS adverse - pas de bouclier

/ /

Javeliniers

48

258

IPM

OM

0

1

1

2

3

3

N

M

Javelots

2

4

2

1

-

Arme de poing

5

0

1

-

/ /

Javeliniers

24

72

IPD

OD

0

1

1

3

4

2

N

M

Javelots

2

4

2

1

-

Dague

6

0

1

-

/ /

Archers

18

36

IPM

OM

0

0

1

2

3

3

N

M

Arc

4

5

2

1

-

Dague

6

0

1

-

/ /

Archers

12

36

IPD

OD

0

0

1

3

4

2

N

M

Arc

4

5

2

1

-

Dague

6

0

1

-

/ /

Arbalétriers

18

54

IPM

OM

0

0

1

2

3

3

N

M

Arbalète légère

4

5

2

1

-

Dague

6

0

1

-

/ /

Arbalétriers

12

48

IPD

OD

0

0

1

3

4

2

N

M

Arbalète légère

4

5

2

1

-

Dague

6

0

1

-

/ /

donner arm1 à des fantassins

0

36

-

0

1

0

0

0

0

6

N

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Non armé

0

0

1

-

/ /

passer des fantassins en vétérans

0

72

-

0

0

0

0

0

0

6

V

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Non armé

0

0

1

-

/ /

passer fantassins en vétérans enthousiastes

0

120

-

0

0

0

0

0

0

6

V

E

Non Tireur

0

0

0

0

-

Non armé

0

0

1

-

/ /

à partir de l'an 200 après J-C

Elephants

0

5

ELG

OM

1

0

5

3

2

4

N

M

Javelots

2

4

2

1

-

-

4

0

1

Ignore Armure et bouclier

/ Effet éléphants/

Option Troupes entrainées à la chinoise (après 136 ap J-C)

Fantassins

24

72

IPS

OS

0

1

1

2

3

3

R

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Lance longue

5

2

1

-

/ /

Fantassins

24

72

IPM

OM

0

0

1

2

3

3

R

M

Arc

4

5

2

1

-

Non armé

0

0

1

-

/ /

Cavaliers

0

6

MCM

OM

1

0

1

4

4

2

N

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Hallebarde

4

0

1

Supprime les RS adverses - pas de bouclier

/ /

donner l'Arc aux cavaliers (après 300 ap JC)

0

6

-

0

0

0

0

0

0

6

N

M

Arc

4

5

2

1

-

Non armé

0

0

1

-

/ /

habituer des MCM aux éléphants

0

6

-

0

0

0

0

0

0

6

N

M

Non Tireur

0

0

0

0

-

Non armé

0

0

1

-

/ / Cheval Indien

Artilleurs

0

4

SAP

OM

0

0

1

2

1

5

N

M

Baliste

6

5

1

1

Ignore armure

Dague

6

0

1

-

/ /

Les chiffres Minima et Maxima sont des indications pour vous aider à composer des armées "typiques". Ils ne sont en rien obligatoires. Les minima donnés, permettant de longues parties d'une soirée entière. Pour des parties plus courtes, n'hésitez pas à les diviser.

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